Ведьмак 3: Дела Семейные - Прохождение

Сен 18 2019 14 min read

Ведьмак 3: Дела Семейные - Прохождение ⚡⚡⚡ Игровые и киберспортивные новости, аналитика, обзоры, репортажи на WePlay! Самые актуальные новости!

Некоторые задания в Ведьмак 3: Дикая Охота уходят корнями очень глубоко. Если рассматривать квест, который мы сегодня разберем, как дерево в лесу, то оно настолько величественное, что переплетается корнями с «дубом» всего ведьмака – сюжетом о Ребенке Предназначения – Цириллы Фионы Элен Рианнон. Люди, которые начали свой путь с первой части и не коснулись страниц книг - не знают о том, кто это. А вот фанатам печатной рукописи Пана Сапковского она хорошо знакома как приемная дочь Геральта из Ривии, главного героя. Они вместе с чародейкой Йеннифер некогда связали свою судьбу с жизнью этой бойкой девицы. Третья игровая часть как раз повествует о них. К Геральту вернулась память, и он вспомнил, с кем был в последние минуты прошлой жизни и о ком думал. Тайна возвращения ведьмака с того света начинает раскрываться со встречи с чародейкой из Венгерберга. Чародейка отправляет его в Велен в поисках самого главного сокровища в их жизни.

Однако в Велене на пути к разгадке стоит Кровавый Барон со своими проблемами. Он готов поведать о том, как поживала у него в гостях юная ведьмачка, но с одним условием. Необходимо найти его семью. Выбора особо нет, поэтому Мясник из Блавикена отправляется в путь. Мы рассмотрим не только квест «Дела Семейные», но и все, что связано с Цири. Иначе не выйдет составить полную картину происходящего.

По следам Цири: Велен

Прибыв в Ничейные земли после встречи с Императором, первым делом потребуется встретиться со связным из Нильфгаарда. Он наблюдал и фиксировал все, что происходит во владениях самозваного Кровавого Барона. Поэтому когда было доложено о миссии Императора – он поспешил уведомить, что видел похожую по описанию девушку. Однако людей Эмгыру не хватало, все заняты войной, поэтому был нанят ведьмак, знакомый с особой нон-гранда. Встреча между связным Гендриком и Геральтам должна состояться в корчме «На распутье». Туда и отправляйся, путь не длинный, но можешь и обойти все вопросики на свой страх и риск. Кроме того, как и большинство квестов, начать можно с иной точки. До этого достаточно посетить деревню Вересковка и разобраться в случившемся. Но мы будем идти по порядку.

 

Итак, корчма. По заветам книг и первых двух игр – сразу надо быть готовым, что спокойно посидеть в трактирах у Геральта не выйдет. Поговорив с трактирщиком, на тебя сразу нацелятся несколько вооруженных и агрессивных вояк. Служат они как раз Барону. Произойдет забавный диалог, который растащили на мемы, и игра даст время на выбор ответа. Всего их три и каждый повлияет на дальнейшее прохождение данного квеста.

  1. «Поди прочь, не то убью» - грубый ответ, который солдатне не понравится. Начнется резня.
  2. «Я ведьмак» - вояки наслышаны о такой ереси, как мутанты. Во всех ключах. А потому лишь сплюнуть и уйдут, испугавшись ярлыка.
  3. «Выпьем?» - мирное продолжение беседы. Геральт предложит им рюмашку другую, подсластит пилюлю, так скажем. Но резня все равно может состояться, потому что дальше разговор продолжится, и военные решат узнать о том, по каким делам Геральт Ривийский прибыл в Велен. Честный ответ «Я еду в Новиград» продолжит диалог вновь. Все это начинает напоминать сапера. Второй ответ «Не твое дело» - повлечет за собой бой. Если выбран первый вариант – то тебя вновь ждет «угадайка». Фраза «Ваше здоровье» завершит диалог мирно и с будущими плюшками в виде доброжелательной стражи и прохода в замок. «Вы кто такие?» - продолжение диалога. Далее нужно выбрать «Хорошо бы знать, с кем пьешь» для мирного разрешения ситуации, за которой, к слову, наблюдает, трясясь от волнения, трактирщик. «Интересно, что вы тут делаете» - бойня.

Если нарвался на бой по собственной воле, то готовься получать удары от тяжеловооруженных бойцов. Трактирщик будет недоволен, но во избежание очередной бойни поможет выбраться через черный ход. В ином случае, как уже было упомянуто, ты получишь друзей в виде стражи и благодарность корчмаря. Информация о Гендрике так или иначе достанется тебе. Теперь можно выходить с территории постоялого двора. Корчмарь, в общем-то, и отправит тебя в деревню Вересковка, которую постигло бедствие.

Лед стынет в жилах. По воздуху плавает леденящая дымка, сохранившая в себе крики отчаяния и ужаса местных жителей. Деревня подверглась нападению Дикой Охоты. Связано ли это с Цири? Думается, ответ ты узнаешь позже. А пока обследуй местность. Обычно, первым делом натыкаются на мужчину, который пребывает в шоке. Единственный выживший. Он подвергся нападению диких псов. Как помочь ему – выбирай сам. Можно убить псов, можно усмирить их Аксием. Из его уст узнаешь, что Дикая Охота все-таки главной целью поставила поиск нильфгаардца и, вероятнее всего, преуспела. Его точно пытали, по словам выжившего. Он слышал крики. А за ответом на возникшие вопросы пройди в халупу Гендрика. Еще можно и другие дома обыскать.

Гендрик мертв. Удивляться нечему. Труп ты найдешь прямо у входа. Сразу загляни в ботинок, там ушлый шпик спрятал ключик. Благодаря ему можно открыть шкатулку с важной информацией, которую нужно найти благодаря ведьмачьему чутью. Секретов в доме немало.

Внутри сундучка ты найдешь множество рапортов и иной документации, в том числе и о Цири. Теперь у тебя есть больше информации, из которой можно исходить и выбирать дальнейший путь. Цири была у Барона и ругалась с Хозяйками Леса. Последовательность можешь выбрать сам, мы же расскажем о Бароне и его траблах.

Кровавый Барон

Начинается сюжет с Кровавым Бароном с замка Вроницы. Если ты не поладил с вояками в таверне – то и в замке придется сражаться. Военное положение как-никак. Но доступен только нижний двор, а наверх путь закрыт, и ты будешь вынужден искать окольные тропинки. С поиском иного выхода поможет справиться старик, который ждет за мостом, требующий 15 крон за информацию. Если деньги тратить не хочется – обходим замок и рядом с придорожным алтарем обнаруживаем пещеру.

Она ведет на верхний двор замка. В целом опасности путь не представляет, но ты наткнешься на очень противную водную бабу. Доходи до конца, поднимайся и встречай Барона, который дружелюбно предложит выпить и переговорить, несмотря на твои действия в отношении его людей. То есть, в любом случае.

Если беседа в корчме закончилась мирно – то и в замке будет тишь да гладь. Как только дойдешь, добрые стражники отправят тебя к Барону.

Барон вояка суровый, простой и честный (относительно). Много чего повидал, опыт общения со всеми кастами имеется. Потому он сразу заприметит в Геральте союзника, помощника. С порога заявит, что Цири здесь была. Геральт не поверит, но Барон начнет складно рассказывать первую часть истории. А игра в свою очередь даст поиграть за Княжну из Цинтры. Так и будет подцеплен ведьмак на крючок.

История Цири: Король Волков

Небольшой отрывок истории Цири, который расскажет о том, как она попала к Барону, начинается в лесу после телепортации. Мир перестанет быть свободным, потому заплутать при выполнении отрезка сложно. Игрока двигают по рельсам сквозь удивительные истории, помогая отдохнуть от геймплея за Геральта. Как заканчивается вступительный ролик, начинай двигаться вперед, пока не встретишь стаю волков. Особенность боевой системы Цири – телепортация вместо отскоков. Но в остальном сражения за даму отличаться не будут от того, к чему ты привык. Телепортируйся и бей. Древа навыков у Цири нет, как и бомб, как и знаков.

Волки, как можно было заметить, напали на маленькую девочку. После сражения она поведает спасительнице о «короле волков». Дитё боится, а потому Цири решается ей помочь. На вопрос девочки «Откуда мне знать, что ты не заблудишься, как и я?», Цири ответит знакомой фразой:

«Я никогда не теряюсь».

Это ключевая особенность Цири еще с книг. Эльфийская кровь подсказывает ей путь. 

Дорога до следующей битвы не долог. Очередная стая пирует мужчиной. Как разберешься – начинай тщательный осмотр жертвы, в ходе которого выяснится, что «королем» в лесу именуют обычного волколака. Но можно и немного ошибиться в выводах. От результата осмотра зависит сложность сражения. Тщательный осмотр покажет вышесказанное. Если же ты осмотришь лишь две части тела, то Цири сделает вывод, что ей противостоит Бес. Следственно и задание будет иным. Нужно будет найти следующий перечень ингредиентов:

  1. На волколака: три лепестка волкобоя, два стебля собачьей петрушки, одна волчья печень и сало.
  2. На Беса отличается только первый ингредиент. Вместо волкобоя нужна омела.

Все это расположено поблизости. Далее начнется этап приготовления масла, а потом и вход к боссу локации. Вот только сложность окажется не в выборе противника на основе сделанных выводов. Биться в любом случае нужно будет с оборотнем.  Но масло на беса послужит здесь бензином для костра. Тварь только разозлится сильнее. Правда, не настолько, чтобы показаться опасным противником.  Ты только что спас очередную жизнь. Кмет, как выяснится, работает на Барона и готов в знак благодарности представить их с Греткой властителю земель. Барон с распростертыми объятиями примет их у себя и поведет себя как настоящий джентльмен, хозяин. Отрывок закончится, и игра вернется к Геральту.

Комната Цири

Это небольшой квест. После рассказа, Барон проводит ведьмака в комнату, где поживала Цири. Примени ведьмачье чутье и осмотри помещение. Всего три предмета представляют интерес. Игрушка-волчок, которую нужно взять. Одежда Цири и книга о проклятьях. Прочти ее через инвентарь. Чтиво нудное, а потому у Геральта появятся вопросы, ответы на которые сможет дать лишь Гретка. Найти девочку можно на кухне. Волчок, который забрал отдай сразу и коли доверие получено, начни расспрашивать о Цири. Знает она мало. Многое из всего, что ей говорилось, не поняла и не запомнила. Кроме того, что есть «друг», который попал в беду.

Дела Семейные

Этот квест активируется сразу после первой встречи с Бароном. Но для начала нужно было узнать правду о Цири, потому что, если не превратить акт альтруизма в дурацкий обмен услугами, люди вымрут как вид. Барон расскажет еще до отрывка с Цириллой о семье. Она пропала, и он не знает, что делать. Расследование предлагается начать с комнат. Расположены они на втором этаже.

Заглянем в комнату Тамары. В шкафу находится сосуд для благовоний и старый ключ. Рядом со спальным местом кукла Вуду. Но подожди уходить. Примени ведьмачье чутье рядом со стойкой благовоний. След приведет в подвал, где чуть глубже находится тайное святилище Вечного Огня. Теперь можно заняться комнатой Анны.

Комната Анны интереснее на детали и улики. Тут и подсвечник на столе, и картина, благодаря которой откроется тайная комната. Чтобы в нее попасть нужно открыть шкаф. Много следов, напоминающих драку. И довольно яростную. Находи отметины на деревянной опоре и вазу с цветами. Под столом есть пятно вина, которое обнаружится с помощью «чуйки». Продолжай топать по следу до амулета,  скрытого за половицей.  И эта улика будет последней. Можно подводить итоги в беседе с Бароном.

Тот, однако, не помнит, что произошло в вечер пропажи. Пьяный он был в хламину. Кукла принадлежит дочери и сделал он её самостоятельно. Талисман принадлежит жене и достался от местного ворожея, с которым чуть позже поговорим. По слухам, тот любитель придаваться плотским утехам с козами. Но это не факт, да и какое дело нам, тем более ведьмаку. Амулет - единственная зацепка и ей нужно воспользоваться.

Дойти до дома ворожея труда не составит, а вот выкурить его оттуда сложновато, даже вояки не смогли. Люди в погонах жаждут смерти старика и спасти его можно двумя способами: включаем природное обаяние или достаем клинок. Есть четыре варианта ответа, три из которых приводят к различным результатам.

  1. «Я заплачу, а вы пойдете отсюда» - когда людям месть застилает глаза, жажда наживы и прибыли их не интересует. Провал, бой.
  2. «Вам уже пора» - применение Аксия второго уровня. Они согласятся и уйдут. Но, внимание! Необходимо приобрести навык! 
  3. «Убирайтесь, а то вас убью» - топорной ответ. Реакция такая же.
  4. «Чего вам надо от ворожея?» - шоколадок лекарственных. Не так давно ворожей взялся лечить одного паренька, их знакомого, да только хуже сделал. Если выбрать «Я вылечу…» в случае мирного разрешения конфликта в таверне, то стражи послушают тебя. В ином случае нападут.  Слухи расходятся быстро.

Как только молодцы уйдут, выйдет сам ворожей. Разговор о делах начнется сразу после благодарности. Амулет его рук дело: Анна жаловалась на древнюю магию и обратилась к нему за защитой. В целом, его заинтересует поиск женщины, но помочь старик не может, пока Княжна где-то в лесу бродит. Как оказывается, это его коза. Придется помочь старому упертому человеку.  Ворожей даст колокольчик, на который можно козу приманить и отправит ведьмака вглубь леса. Сложного ничего нет, козочка на лугу пасется да принца ждет.  Главное успеть до того, как на запах дичи придет медведь, которого придется убить и вернуть питомицу ворожею. 

Колдовство не даст ответов на вопрос «Где найти?» и «Что делать?». Однако ты узнаешь о том, что у Анны случился выкидыш. Мертвое дитя было предано земле, но не как положено. В мире ведьмака такие неприкаянные получили имя «Игоша». Существо охотится за матерями и питается кровью беременных женщин. И это создание единственный ключ к поискам. Кровь от крови…

Перед ведьмаком вновь встанет выбор, что сделать. Игошу можно убить или снять с него проклятие. Осталось спросить у Барона, где был похоронен младенец. Но добравшись до замка, перед взором предстанет весьма удручающее зрелище. Пылает конюшня, от Барона спиртом пахнет даже по эту сторону монитора, да и не в духе вояка. По дороге можно спасти конюха, главное решиться на это быстро. Попасть в здание можно по лестнице. Далее расчищаем себе дорогу Аардом и спускаемся. Теперь задача открыть денники, их всего 5, и выпустить воздух. Лишь после этого стоит позаботиться об открытии главных ворот. Встретят конюха с распростертыми объятиями, а тебя ждет разговор с Бароном. И серьезный.

Начнется все с драки. Барон хоть и крепкий, но именно его лицо окажется в бочке с водой. Под угрозой жизни Филипп придет в себя и протрезвеет. С главным героем он продолжит беседу в доме. От мысли о том, что его собственное дитя стало кровожадным духом, он покроется мурашками. Но помочь согласится, смиренно моля, чтобы ребенок остался жить. Просьба просьбой, но выбор все равно за тобой. Игра попросит изучить бестиарий. В этот же момент надо решить для себя, что делать с духом. В зависимости от решения необходимы разные масла на меч. Но если ты ими не пользуешься – спи спокойно. Или готовься своими путями. А как надумаешь – иди к Барону. После небольшой кат-сцены появится сам неприкаянный. Игра запустит отсчет времени на принятие решения.

Казнить, нельзя помиловать

Разберем отличия убийства Игоши от сохранения жизни. Заключается он в основном в боях и беготне. Игоша - суровый противник. Попытка напасть на него спровоцирует превращение в огромное чудо-юдо, которое по своей сути, анимации, действиям и моделью, напоминает альгуля. Ранить ведьмака он может шипами или когтями. И хоть не является ловким, быстрым, зато один удар отбирает очень много хп. Когда ты отнимешь у него половину здоровья, на помощь придут призраки. В этот момент сам Игоша начинает восстанавливать здоровье, пока ты будешь вынужден отвлекаться на вредных духов. Вывод: это просто продолжительный бой с альгулем. Для того, чтобы все было проще, достаточно во время подготовки смазать клинок маслом против проклятых. Как только схватка закончится, Барон сменит милость на гнев, но Геральт настоит на своем – выбора иного нет. Барон отправится в свои покои, а ведьмаку нужно завершить начатое. Сделать плавный надрез, достать кровь, и дойти до ворожея.

Перед началом ритуала можно узнать необязательную информацию о том, в чем смысл предстоящего действия и как он проводится. Как будешь готов – старик отведет тебя в локацию под названием «Волчье урочище».  Тебе нужно с помощью Игни зажечь алтари. Цель будет следующей: как ворожей начнет ритуал, нужно, несмотря на сопротивление и саботаж призраков, сохранять пламя. Если потушено – вновь зажечь. Призраков при этом убивать вовсе не нужно. Работа не пыльная, но требует от тебя скорости и постоянного контроля над происходящим. Как только закончишь, ворожей расскажет все, что видел. Тамара и Анна сбежали вместе и попросили местного рыбака укрыть их.  Перед тем, как ты побежишь к рыбаку, хотим сказать, что можно оказать ворожею услугу и проводить домой.

Казнить нельзя, помиловать

Для милосердных – снять проклятие с Игоши возможно, но придется побегать. Возвращаемся к выбору. Нажимаем на «Превратить Игошу в Чура». Запустится небольшой диалог, в ходе которого Геральт даст Барону задание – не выпускать Игошу из рук. Будучи под Аксием, он, однако, все равно будет сатанеть, как закончится эффект знака. Перед этим будут появляться призраки. Главное успевать вновь остудить пыл. Если в течении плюс-минус тридцати секунд реального времени ты не успокоишь Игошу – он загрызет Барона. Так же нельзя далеко отходить. Иначе придется с ним сражаться, как описано выше. Путь недолгий, казалось бы, но затруднен битвами и скоростью Барона. Нужно дойти до верхнего яруса замка, до могилы, где Игошу упокоят по устоявшимся традициям. После он сразу обернется чуром. Помнишь, мы говорили про связь чура с кровью своих родителей? Вот он и отправится их искать, тем самым направляя Геральта. Будет три остановки.

  1. Первая – небольшой домик. Позже, при осмотре улики, станет ясно, что это смолокурня, где мать с дочерью взяли коня и ускакали прочь. Следы от подков можно найти во дворике дома.
  2. Как только Геральт поймет, что произошло на смолокурне, чур полетит дальше до истерзанной гулями и гнильцами лошади. Это та самая лошадь, на которой главные герои квеста убежали от Филиппа. Достаточно просто осмотреть её и суть, как и дальнейший путь, откроется. Чур полетит дальше до…
  3. …домика мирного рыбака по имени Войцех. Он пообещал, что не расскажет никому об их секрете, но сынок рыбака проговорился. Рыбак признается во всем, изложит каждую деталь их побега. Ты узнаешь точное местоположение Тамары – это Оксенфурт. С Анной все сложнее. Она была похищена чудовищем с болот. А еще он заметил, как горела её рука перед похищением. Помнишь слова ворожея о проклятии? Защиты от злой магии. Вот оно, все сходится.

Есть вероятность, что тобой был выполнен основной квест «Хозяйки леса». Там можно было заметить женщину в зеленом. Это и была Анна. В этом случае в разговоре с рыбаком появится реплика «Я знаю, где Анна». Вместе с мужиком ведьмаки догадаются, что голоса во время похищения были как раз речью ведьм. Огненные знаки, как оказывается, своеобразная подпись на листе с договором. Может быть именно они и помогли сбежать.

Перед тем, как навестить Барона, можно добраться до Тамары. Но для этого нужно выполнить ряд квестов, которые можно взять у моста на другую часть острова. Есть более простой вариант, за которой можно случайно огрести, если появится в Новиграде. Через реку можно перебраться вплавь, на лодке или по веткам. Главное в этой части задания найти Тамару до того, как Барон узнает о том, что стало с женой.  Можно её и вовсе не найти, просто забить, тогда она появится позже, но реплики с отцом будут отличаться. Живет девушка в доме Охотников на чародеек. Он стоит у пристани, если двигаться направо от отметки «Оксенфуртскиий порт». К отцу, что не удивительно, любви не питает, так что возвращаться откажется. Что и можно было ожидать.

Как закончишь общаться с девушкой, возвращайся к Барону. Он сидит в своем саду на заднем дворе замка. Рядом на скамейке будет любовное письмо, которое было отправлено Барону, служившему в те времена, целых двадцать лет назад. Какие раньше были милые и теплые отношения у пары.

Разговор начнется со множеством ностальгических воспоминаний. А более серьезная и деловая часть произойдет в доме. Если Тамара еще не общалась с ведьмаком, то Барон даст грамоту. В ином случае ты ничего не получишь. Уже после этой беседы ты можешь рассказать про Анну. В благодарность он расскажет нам о судьбе Цири. А игра покажет, как они вдвоем охотились на кабана и на спор скакали по всему Велену. Это вторая часть истории о Цири, которую можно услышать из его уст. Следующая часть начнется чуть позже. Для продолжения сюжета нужно пройти задание «Хозяйки леса». Если миссия выполнена – продолжаем, осталось недолго.

Анна, как уже было сказано, служит трем ведьмам с болотом, держит для них приют, в котором живут сироты. Как Барон узнает всю правду…голова упадет на руки. Почти заплачет и расскажет всю правду о собственных семейных отношениях. Раскается. Искренне, казалось бы. Но на волю игрока, верить ему или нет. Тебе будет рассказана последняя часть истории. И Барон вновь попросит о помощи. Даже если отказаться, квест останется висеть, а возможность помочь не пропадет. Так же в комнату забежит чертенок по имени Ума. Важный персонаж для сюжета игры.  

Что касается истории Анны…Продолжение сюжета в квесте «Возвращение на Кривоуховы топи».

flag

Мировой киберспорт поддерживает мир и свободу Украины

Сделай благотворительный вклад в фонд Techiia Foundation во имя тех, кто нуждается в помощи прямо сейчас, во имя тех, кто охраняет родину и сражается за мир и свободу, во имя тех, кого больше нет с нами, но кого мы не перестанем любить и помнить.

qr code
DreamHack продлила соглашение по проведению ивентов в Йёнчёпинге до 2022 года
Annual DreamHack events at Jönköping extended to 2022
Borderlands 3: Персонажи - все герои и их особенности
Borderlands 3: Персонажи - все герои и их особенности

ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ

 Профиль игрока Dota 2
Профессиональные спортсмены Dota 2: ilLogic
 Профиль игрока Dota 2
Dota 2: профиль игрока Facehugger
 Профиль игрока Dota 2
Профиль киберспортсмена Dota 2 FzFz
 Профиль игрока Dota 2
Dota 2: профиль киберспортсмена Htz
 Профиль игрока Dota 2
Игрок Dota 2 Ewe: профиль и карьера

Другие категории

WePlay Рекомендует

Поддержи Украину

Пожертвовать

Фонд Поддержки ВСУ от НБУ

Сделай вклад

Фонд «Вернись живым»

Preview