Valve против: война с AutoChess

Valve против: война с AutoChess ⚡⚡⚡ Игровые и киберспортивные новости, аналитика, обзоры, репортажи на WePlay! Самые актуальные новости!
Термин «убийца игры» уже давно закрепился в умах людей насмешкой над чем-то, что пытается тягаться с самым или одним из самых популярных представителей того или иного жанра. Чаще всего им клеймят игры от разработчиков, некогда причастных к созданию тех самых «топов» жанра, ведь зачастую они становятся очень похожими на то, что пытаются метафорически обезглавить. Не реже «убийцами» называют просто какую-то удачную копию, созданную на волне популярности, но измененную достаточным образом, чтобы не считаться клоном. Среди самых очевидных на данный момент представителей вышеуказанного круга игр можно отметить Apex Legends, как «убийцу» PUBG и Fortnite; Paladins позарившуюся на Overwatch (пусть и исключительно за счёт FTP системы); The Outer Worlds, готовящуюся вонзить свой клинок постапокалиптичности в Fallout; KCD, желавшую голыми руками (такими же, как и её мир) разобраться с серией игр TES и The Witcher. Продолжать этот список можно долго, если не бесконечно, ведь подобные ярлыки раздаются сообществом геймеров направо и налево, а виной всему желание многих разработчиков пойти по проторенной дорожке уже выстрелившего жанра, привычного сеттинга и всеми любимых механик.
Но что если убийца игры находится в ней же? Что, если виновником всего этого являются не именитые разработчики с большой командой специалистов, а 2-3 человека, вкладывающих душу в свои кастомные карты, а также активно и тесно общающихся со своим комьюнити? Речь, конечно же, идёт о небезызвестной Dota Auto Chess, чуть не повторившей путь самой DotA на поприще кастомных карт.
Давайте все же разберем по порядку историю, причины и последствия взрыва популярности данной кастомки, а так же проведем небольшое сравнению с другим детищем самих Valve.
С чего все начиналось
За всё время своего существования, DotA пережила немало этапов развития, но один из самых важных и интересных для нас – это ее появление. Хоть ни для кого это и не будет открытием, но давайте все же кратко вспомним, как это было.
Давным-давно, в далекой галактике... так, стойте, это же звездные войны… Тем не менее, истина не ушла далеко, поскольку история этих войн за и против кастомок берёт своё начало на карте для StarCraft под названием Aeon of Strife. И хоть похожего хотя бы на DotA AllStars в ней было мало, помимо управления одним персонажем и уничтожения вражеской базы, концепция зародилась именно тогда. Со временем карта перешла в куда более популярную игру Warcraft III: Reign of Chaos, где и получила наибольшую популярность. Дальше история куда более известная массам: мододелы мододелили и доделались до DotA AllStars, созданной неким Стивом Guinsoo Фиком в 2005 году для Warcraft: The Frozen Throne, считающейся самой популярной версией этой кастомной карты. Уходить в дебри продажи прав на DotA и прихода IceFrog, ставшего главным геймдизайнером кастомки после ухода Фика, в Valve мы также не будем. Скажу лишь, что всё это затянулось на несколько лет и прошло через суды.
И снова кастомки…
Итак, что мы имеем? Кастомка, созданная чуть ли не одним человеком, развивавшаяся при помощи фидбека сообщества и начавшая свой путь с не самой популярной игры, пришла к тому, что за права на её торговую марку судились две компании, считавшиеся самыми крупными и влиятельными на тот момент, а именно Valve и Blizzard.
Теперь же давайте немного пролистаем страницы истории, но сделаем одну небольшую остановку по пути. А именно в 2014 году, когда Valve анонсировали Dota 2 workshop tools: программу, позволяющую кому угодно создавать кастомные карты для игры. Не сказать, что все ринулись ими пользоваться: их создание требовало времени и навыков, которыми люди не могли овладеть за день. К тому же чтобы поиграть в какую-то кастомку, приходилось либо неопределённое время подождать рандомного игрока, либо собираться сразу вдесятером. Да и в целом вся эта система с поиском кастомок в мастерской была для дотеров не очень привычной. Более того, многие узнавали про эти кастомные карты лишь от друзей и далеко не сразу.
Шахматное безумие
Снова листаем несколько страниц и останавливаемся в январе 2019го года: примерная дата создания Dota Auto Chess (хотя первый известный патч датируется аж началом января 2018го). Великолепная (если судить по оценкам) кастомка, буквально вдохнувшая новую жизнь в доту. Сказать, что она заинтересовала людей – не сказать ничего. Пиковый онлайн доты в день вырос чуть ли не в 2 раза, в неё играли все, а те, кто не играл в нее, устали слушать от друзей и знакомых про эту игру. В общей сложности на момент написания статьи на эту кастомку подписано 9 561 203 человека, а оценка игроков в самой доте до сих пор остаётся наивысшей: 5 звезд.
Онлайн этой карты был запредельным: в пике в ней одновременно находилось более 350 тысяч человек, причём вспышка популярности была не разовая, не минутная: это происходило на протяжении нескольких дней подряд, на некоторое время онлайн падал, но после обновления вновь возвращался к прежним вершинам. Дошло даже до того, что на Twitch появилась отдельная категория «Auto Chess», онлайн зрителей которой, как вы могли догадаться, обгонял саму Доту. В итоге по автошахматам даже стали проводить турниры. Ничего не напоминает? Всё верно: Dota Auto Chess становилась второй дотой для Dota 2.
Не по стопам Blizzard
В какой-то момент разработчики автошашек из Drodo Studio заявили о желании создать мобильную версию своей игры, а Valve уже вовсю рассматривали возможность купить AutoChess, ну или хотя бы хотя бы сотрудничать с разработчиками, дабы выпустить игру отдельно от доты. Не придя к соглашению, Valve и Drodo Studio решили, что сделают свои версии этой игры независимо друг от друга, но разработчики смогут продолжить работу над кастомкой в доте. В итоге Auto Chess стала мобильной игрой, снискавшей свою популярность в Китае, но оставшейся в тени других вышедших автошашек: Dota Underlords и Teamfight Tactics от Riot в европейском сегменте. По этим играм тоже стали проводиться турниры, но такого безумного ажиотажа они уже не вызывали.
Возможно, к этому моменту у вас уже появился вопрос: почему этот пункт называется «не по стопам Blizzard»? Всё дело в том, что своё время Blizzard, закончив судебные разбирательства с Valve, в результате которых DotA официально стала принадлежать последним, не осознавая всего потенциала этой игры, просто продолжили заниматься своими проектами, пока Dota 2 набирала обороты, завоёвывая аудиторию и проводя турниры за миллионы долларов, большая часть из которых впоследствии собиралась благодаря лояльному комьюнити. В какой-то момент студия поняла своё упущение и создала Heroes of the Storm с персонажами из всех своих вселенных. Но, как мы знаем, не так давно разработчики заявили о прекращении активной поддержки своей игры и перевели большую часть персонала на другие проекты. Разумеется, ни о каком киберспорте речи и быть не могло в таких условиях, ведь эту составляющую Blizzard тоже свернули.
Valve же, поняв что на горизонте маячит прибыль и популярность мода, быстро попытались купить его или хотя бы «войти в долю». Итог получился другой, но не менее приятный: сейчас популярность Auto Chess упала чуть больше чем в 10 раз в отличии от пиковой, так что она практически не отбирает у самой доты игроков, пока Dota Underlords обходит оригинальные автошахматы по онлайну, пусть и незначительно.
Так что мы имеем в итоге? Рассредоточив аудиторию по нескольким играм, Valve и Riot не просто приобрели новые возможности дохода, но и обзавелись дополнительной аудиторией, ведь многие поклонники «ККИ» перешли в авточесс, а затем и в игры от этих двух студий. Более того, Valve избавились от потенциального конкурента, ведь вместо одной монструозной по популярности игры, мы получили 3 игры с весьма посредственным онлайном, но приносящие свои шекели разработчикам. Так Dota 2 оказалась спасена кастомки, а Valve избежали участи Близзардов..
И всё-таки как Blizzard...
Сейчас же, когда мы наконец разобрались с последствиями и методами устранения Auto Chess на большом поле, хочется затронуть тему, достаточно поднадоевшую многим людям, но она поможет мне объяснить причины такого спонтанного успеха Auto Chess с помощью причин провала другой, некогда амбициозной и перспективной игры – Artifact.
Как же так вышло, что столь долгожданный проект провалился целиком и полностью?
1) Не FTP. Пусть сейчас Artifact бесплатна, появилась она для людей с неплохим ценником в России: 1400 рублей, к тому же мы все прекрасно понимаем, что убрать цену было последним шагом на пути спасения утопающей игры, которая, правда, уже давно посинела и разбухла. Условно бесплатные Hearthstone, Gwynt и Magic: the Gathering оставались доступными для любого игрока, да и более привычными. Прийти на чужое поле с такими условиями было одним из худших действий Valve относительно этой игры. Решением данной проблемы мог стать пересмотр ценника, а то и полное его отсутствие на момент релиза. Определённую сумму Artifact заработала на волне популярности и, скорее всего, даже окупилась, но в долгосрочной перспективе прибыль могла быть куда больше при условно бесплатном распространении, примеры успешности которых я уже привёл выше;
2) Отсутствие мобильной версии. Как лидер среди всех карточных игр, Hearthstone завоевала сердца игроков не в последнюю очередь благодаря возможности играть в неё на мобильных устройствах. Artifact же оказалась слишком громоздкой игрой, а посему так и осталась эксклюзивом стима. Добавить здесь особо и нечего, ведь для решения данной проблемы пришлось бы урезать сам Artifact, а то и переосмысливать целиком, чего Valve, очевидно, решили не делать;
3) Поддержка игры в духе самих себя. К сожалению, компания славится своей неторопливостью, будь то обновления игры, ответы в тех. поддержке или изменения собственной платформы. Не в последнюю очередь игра была загублена отсутствием рейтингового режима и не самым частыми обновлениями баланса. Впрочем, этот пункт самый неудивительный, хоть на него и ссылались большинство активных игроков Artifact, а про решение этой проблемы сказано уже слишком много другими людьми относительно любого проекта, так что идём дальше.
4) Непопадание в тренд. К сожалению сообщество уже, так сказать, преисполнилось «картонками» по полной программе. Несколько лет улучшающиеся HS и Gwynt, а также прижившаяся MTG вполне удовлетворяли потребности игроков, как и Dota 2 с LoL’ом и десятками других моба-игр на момент выхода HotS. Например, та же SMITE, которая сильно и выгодно отличалась от своих коллег видом от 3го лица и движением персонажа на WASD, благодаря чему и держится на плаву по сей день. Артифакт же, хоть и привнёс в картонки свои уникальные механики, но в общем и целом, по сути, просто перемудрил с тем, что уже было придумано ранее, добавив ко всему этому все неутешительные проблемы, описанные выше. Как и Blizzard, Valve стоило задуматься о создании чего-то на волне популярности жанра намного раньше, а если уж и делали с опозданием, то хотя могли ещё на годик попридержать игру, выпустив её сразу отполированную, условно бесплатную и со всем тем, за что любят другие ККИ, например, тот же рейтинговый режим.
А теперь посмотрим на всё то, за что игроки полюбили AutoChess.
1) Доступность. Игра совершенно бесплатная и в ней нет никакого доната, помимо внешности управляемого игроком курьера;
2) Оригинальность. Да, механику автошашек тяжело назвать оригинальной от и до, но для игроков в доту возможность не прожимать кнопки самому, а видеть, как 8-9 персонажей сами между собой выясняют кто тут прав и кого отправят в Artifact, была как глоток свежего воздуха. Отдушина. Да и вспомните хоть одну годную автобойню за последние пару лет до появленияавточесс в доте и не на мобильных устройствах. Я вот не могу.
3) Уникальность. Dota Auto Chess была не просто дотой, где абсолютно те же самые персонажи с абсолютно теми же способностями и предметами выясняют отношения между собой самостоятельно. Некоторые способности и предметы были изменены, добавлены интересные механики и синергия между персонажами, которые были разделены по классам и расам. Всё это помогало отдохнуть от самой доты. В Artifact же едва ли кто-то мог отдохнуть от HS’а;
4) Простота. Auto Chess была настолько же продуманной, насколько и простой. Побеждать могли даже люди, которые не читали гайдов и не смотрели стримы хай-ранг игроков, ведь игра была во многом рандомна, а потому, поняв базовые механики, ты мог побеждать просто на везении. Пусть это для многих и было скорее недостатком, но ведь мы говорим об игре для удовольствия и отдыха, а не рассматриваем автошашки как киберспорт. А как раз с отдыхом и удовольствием игра справлялась идеально.
Так что в итоге?
Исходя из всего вышесказанного, можно смело сделать вывод, что история способна повторяться. Автошашки проделали свой, пусть и не многолетний путь от простой кастомки до предметов обсуждения о сотрудничестве с кем-то вроде VALVe. Довольно простая игра, созданная силами небольшой студии оказалось куда интересней и более востребованной, чем новая игра от Гейба, которую все так ждали.
Сейчас ни онлайн в стиме, ни онлайн на Twitch у Dota Underlords не назвать успехом, но в самой Dota Auto Chess до сих пор можно найти 15-20 тысяч стабильных игроков, что по меркам кастомных карта, всё ещё является поразительным результатом, превышающим успех других конкурентов (к слову, очень сильно похожих на авточесс) в 5-6 раз.
Можно сказать, что Auto Chess чуть не открыла виток в эре видеогейминга, выведя в массы и сформировав новый жанр видеоигр, но, к сожалению, направленная на китайскую аудиторию игра никогда не сможет повторить успеха DotA. Кастомка же в самой доте до сих пор поддерживается разработчиками и активно обновляется, но несмотря на стабильный онлайн, её успех всё же оказался временным, пусть и не однодневным. Возможно, в будущем Valve и Riot ещё вдохнут в этот жанр новую жизнь, начав проводив турниры по своим играм, но пока что можно официально заявить: Auto Chess, Dota Underlords и Teamfight Tactics стали самым обычным, в какой-то мере приевшимся развлечением на вечер. И даже недавний турнир от самих разработчиков Auto Chess с призовым фондом в миллион долларов остался незамеченным европейской аудиторией.
Так и закончилась недолгая эра Auto Chess.
ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ




