Теория игр: Почему Apex Legends лишилась титанов?

Теория игр: Почему Apex Legends лишилась титанов? ⚡⚡⚡ Игровые и киберспортивные новости, аналитика, обзоры, репортажи на WePlay! Самые актуальные новости!
Релиз Apex Legends стал важным этапом для развития Battle Royale. Respawn Entertainment удалось совместить доступность Fortnite, сложность PlayerUnknown’s Battlegrounds и шутерную механику Call of Duty в едином проекте, основанном на базе уже существующей вселенной. В ходе разработки использовались многие концепты, первоначально предназначенные для продолжения Titanfall, о чем свидетельствуют как заявления авторов, так и арсенал оружия, изображения из тематического артбука и способности некоторых легенд.
На многочисленные вопросы журналистов о том, почему же столь амбициозный продукт лишился ключевого элемента франшизы, изначально ответил исполнительный продюсер Дрю Маккой:
«Мы перепробовали тысячи вариантов настроек, прежде чем пришли к тому, чтобы полностью отказаться от титанов. В некоторых прототипах роботы становились слабее, в иных встречались реже или вовсе ограничивались одной боевой единицей на матч. В любом из случаев их наличие мешало общему балансу сил и уничтожало интерес к игре.
В течение девяти месяцев этот элемент так и не начал работать на пользу общей механике.
Мы постарались не придерживаться каких-либо предвзятых представлений о том, что нам следует делать. Именно из этой позиции вытекают многие решения».
Оригинальная Titanfall родилась по счастливой случайности. Отделившаяся от Activision часть студии Infinity Ward начала работать над новым многопользовательским шутером от первого лица и длительное время занималась сбором идей внутри команды. В этот период Джоэл Эмсли, ведущий художник в новообразованной Respawn Entertainment, черпал вдохновение из классических научно-фантастических фильмов, среди которых были «Космическая одиссея 2001 года» Стенли Кубрика и «Чужие» Джеймса Кэмерона, особое внимание уделяя футуристическим конструкциям. Образ погрузчика «Caterpillar» P-5000 послужил основой для будущих титанов.
Наделив эти машины персональным интеллектом, авторы сумели сделать их гораздо индивидуальнее, чем костюмы из Anthem или военные разработки из Metal Gear Solid. Фактически, игрок воспринимал титанов не как средство передвижения или умение, разблокируемое после определенного количества убийств в матче, а как полноценного вызываемого напарника, на которого всегда можно положиться.
«Философия заключалась в том, чтобы заставить игрока ощущать титана продолжением тела бойца». Для создания моделей были использованы слепки захвата движений обычных актеров, многократно увеличенные впоследствие. Благодаря этому удалось добиться органичной анимации и ощущения «человека под увеличительным стеклом», которое также в значительной мере повлияло на эмпатию к BT в рамках одиночной кампании Titanfall 2.
Несмотря на виртуозно спроектированные локации, одинаково подходящие как для пехоты, так и для пилотируемых титанов, вторая категория игроков всегда получала как минимум одно важное преимущество – ощущение безопасности. Очевидно, что это дарит недопустимое чувство вседозволенности в матче, где даже преимущество в оснащении более мощными видами оружия может быть нивелировано слаженной командной работой и персональным умением других участников поединка. Именно оно и противоречит всем существующим законам «королевской битвы».
Подписывайся на наши аккаунты в соцсетях, чтобы получать новости в лайв-режиме и участвовать в розыгрышах: ВКонтакте, Telegram, Twitter
ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ




