Теория игр: Как изменилась Assassin’s Creed?

Мар 24 2019 4 min read

Теория игр: Как изменилась Assassin’s Creed? ⚡⚡⚡ Игровые и киберспортивные новости, аналитика, обзоры, репортажи на WePlay! Самые актуальные новости!

В прошлом году состоялся релиз Assassin’s Creed: Odyssey, двенадцатой основной игры в рамках флагманской франшизы Ubisoft, продолжающей переиначивать концепт экшенов в открытом мире о противостоянии двух древних организаций. Многим проект пришелся по вкусу, пусть и не был лишен классических недостатков для серии вроде репетативного геймплея вместе с сотнями дополнительных активностей, которым не хватает «ручной» полировки.  

За все 12 лет существования, разработка Assassin’s Creed была чем-то вроде бесконечного цикла переосмыслений и усовершенствований, даже с учетом сил затраченных на переход к новому поколению домашних консолей и выход на ежегодной основе. Ниже мы попытались вспомнить, каких элементов серия лишилась к сегодняшнему дню и какие из них хотелось бы увидеть вновь в переработанном виде.

Социальный стелс

Именно эта формулировка активно продвигалась в рекламной кампании оригинальной игры в качестве жанровой принадлежности будущего продукта. Затем и первая итерация (бесследно исчезнувшая) Splinter Cell Conviction также пыталась делать основной упор на этот элемент геймплея.

Герои серии подслушивали разговоры NPC и скрытно преследовали свою цель, плавно маневрируя в толпе простых горожан, чтобы не привлекать лишнее внимание стражи. Пусть на словах это звучало куда сложнее и разнообразнее, чем получилось в итоге, во многом эта механика сделала игру настолько популярной и выделила среди прочих конкурентов. 

Начиная с Origins, стелс (в том числе и социальный) стал играть куда меньшую роль, а во главе угла встали RPG-элементы и рейтинг используемых предметов вооружения и экипировки. Это можно объяснить смещением времени действия на более ранний период становления человеческой цивилизации с одноэтажными постройками и не слишком густонаселенными поселениями, но, кажется, что разработчики не планируют возвращаться к этому элементу в ближайшие годы.

Элементы менеджмента и строительства

Возможность развивать виллу Аудиторе в Монтериджони казалась многим игрокам достаточно неожиданным и интересным элементом, даже несмотря на условности вроде не слишком полезных наград за улучшение многих зданий. Это позволяло лучше ощутить характер героя, искренне поверив в его дворянское происхождение и желание улучшить жизнь окружающих.

Brotherhood предлагал заниматься созданием собственной ячейки братства ассасинов, помогая союзникам по всему миру с помощью прохождения заданий на глобальной карте. 

Своего пика эта концепция достигла в Assassin’s Creed 3, где помимо возможности тратить ресурсы на собственное поселение появились полноценные задания от местных жителей, зачастую прописанные лучше, чем основная сюжетная линия. С их помощью игрок куда лучше мог прочувствовать демонстрируемую эпоху и узнать, как война за независимость отразилась на быте простых людей. Это был интересный взгляд на центральную тему проекта и неплохая мотивация для занятия побочными активностями.

Кооперативный и соревновательный мультиплеер

Многопользовательский режим из Assassin’s Creed Brotherhood был теоретически интригующим переложением привычной механики серии на новый лад, пусть и с очевидным вдохновителем в лице The Ship 2006 года выпуска. Игроки выбирали один из аватаров и пытались отыскать конкретную цель среди городского населения, параллельно скрываясь от собственного преследователя. 

К сожалению, очень быстро основная масса пользователей решила, что скрытные действия превращают матч в достаточно скучное действо и перестали использовать заложенные в концепцию правила, начав действовать агрессивно, не пытаясь использовать стелс-механику.

Кооперативные задания из Unity интригующе выглядели «на бумаге», а по факту столкнулись с критическими ошибками соединения и нежеланием игроков действовать сообща. Позже серия полностью сконцентрировалась на однопользовательском повествовании, отбросив в чем-то даже прогрессивные идеи. 

Существует высокая вероятность, что внутренние студии Ubisoft вернулись к одному из этих концептов и представят свой новый взгляд в следующей главе в истории братства ассасинов. Это стало бы крайне логичным шагом, учитывая популярность многопользовательских элементов на сегодняшнем рынке и решение о двухлетнем перерыве в производственном цикле. 

flag

Мировой киберспорт поддерживает мир и свободу Украины

Сделай благотворительный вклад в фонд Techiia Foundation во имя тех, кто нуждается в помощи прямо сейчас, во имя тех, кто охраняет родину и сражается за мир и свободу, во имя тех, кого больше нет с нами, но кого мы не перестанем любить и помнить.

qr code
В The Pango грядут изменения
В The Pango грядут изменения
Как зарабатывают стримеры. Часть 1: монетизация Twitch
How do streamers make money? Part 1: Twitch's monetisation

ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ

Ubisoft презентовала Rainbow Six European League
Ubisoft представила двух новых оперативников для Rainbow Six: Siege
FACEIT станет организатором всех североамериканских турниров по Rainbow Six Siege
Конференция Ubisoft Forward пройдет 12 июля онлайн
Ubisoft представила первые внутриигровые кадры из Assassin’s Creed Valhalla

Другие категории

WePlay Рекомендует

Поддержи Украину

Пожертвовать

Фонд Поддержки ВСУ от НБУ

Сделай вклад

Фонд «Вернись живым»

Preview