Теория игр: Как интерфейс улучшает игровой опыт

Мар 10 2019 3 min read

Теория игр: Как интерфейс улучшает игровой опыт ⚡⚡⚡ Игровые и киберспортивные новости, аналитика, обзоры, репортажи на WePlay! Самые актуальные новости!

Говоря о адаптивности видеоигр, особое внимание важно уделить тому, каким образом продукт направляет потребителя в процессе ознакомления и как легко можно оценить те или иные условности, важные для продвижения истории. Вне зависимости от того, говорим ли мы о маркерах направления и обозначении заданий в проектах с открытым миром, или удобстве управления инвентарем и показателях характеристик в RPG, заданный разработчиками интерфейс всегда очень сильно влияет на глубину погружения и бесшовность взаимодействия.

Как показывает практика, лучшим и одновременно наиболее проблематичным решением является максимальная минимализация элементов интерфейса как в основном активном окне игры (все-таки без меню с глобальной картой не всегда получается пренебречь) или подгон его функционала под правила визуализируемого мира. 

Например, вспомним The Getaway (хотя действительно вспомнят игру немногие). Далеко не самая удачная попытка повторить формулу Rockstar в обертке лондонских криминальных историй Гая Ричи. Средний рейтинг игры на Metacritic - 73/100. Перемещение главного героя, стрельба, вождение и другие механики даже на момент релиза не казались революционными или даже примечательными. Но разработка SIE London Studio примечательна как минимум тем, что здесь интерфейс отсутствует вовсе. 


Когда ты оказываешься за рулем, сигнальные огни автомобиля начинают выполнять функции мини-карты, зажигая нужный поворотник в момент смены вектора пути и включая аварийный сигнал, когда требуется остановить транспортное средство. 

Во многих современных играх с открытым миром разработчики уделяют особое внимание созданию бесшовного и наполненного реалистичными деталями города, но не используют столь очевидную находку. В итоге - внимание во время перемещения концентрируется на небольшом овальном кусочке карты в углу экрана, а многие попытки дизайнеров по оживлению окружения попросту упускаются из виду. 

То же самое касается и реализации перестрелок. Здесь не встретить полосок здоровья и брони, колеса выбора оружия или счетчика оставшихся боеприпасов. Все работает на интуитивном уровне и ощущается прекрасно. 

Самое забавное, что некоторые куда более сложные по наполнению проекты прекрасно работают по тем же правилам, даже если это не единственный возможный вариант настроек. Например, оригинальный Assassin’s Creed лишается некоторых своих недостатков, если полностью отключить все встроенные оповещения. Довольно быстро забываешь о монотонности происходящего и однообразии сражений. когда приходится ориентироваться в одном из городов с помощью примечательных точек интереса и уже известных локаций. 


Одна из причин успеха Dead Space, на мой взгляд, это возможность полностью идентифицировать себя с безмолвным инженером Айзеком Кларком в его путешествии по погибшему крейсеру Ишимура. Здесь присутствуют и маркеры направления, и показатель здоровья, и громоздкий инвентарь с вызовом по отдельной кнопке, но все это совершенно не выбивает из ритма, а скорее даже сильнее держит в напряжении. 

Дело в том, как разработчики подошли к реализации всех этих возможностей и насколько гармонично они выглядят в синергии со всем прочим окружением. Голографический навигатор рисует направление в случае необходимости напоминания о цели задания, линейка HP вписывается в футуристический дизайн рабочей униформы техника, а дневники экипажа корабля воспроизводятся прямо из наручного компьютера. Ты все еще помнишь о беспомощности и безнадежности Айзека, шарахаясь от каждого окружающего звука в процессе поиска медикаментов в рюкзаке. 

Из последних новинок неплохой подход к реализации интерфейса можно отметить у Resident Evil 2 Remake. Разработчики сохранили классическую для серии реализацию инвентаря, позволяют открыть интерактивную карту по нажатию специальной кнопки и помечают предметы с возможностью взаимодействия при приближении к ним. Но когда дело доходит до столкновений с противниками - практически ничего не отвлекает от происходящего экшена на экране.

Считаешь ли ты, что интерфейс в современных проектах требует упрощения или предпочитаешь более информативное оформление? Расскажи об этом в комментариях.  

flag

Мировой киберспорт поддерживает мир и свободу Украины

Сделай благотворительный вклад в фонд Techiia Foundation во имя тех, кто нуждается в помощи прямо сейчас, во имя тех, кто охраняет родину и сражается за мир и свободу, во имя тех, кого больше нет с нами, но кого мы не перестанем любить и помнить.

qr code
WESG'18 — White-off в принципиальном противостоянии одолели Team Ukraine
WESG'18 — White-off одолели Team Ukraine в битве за бронзу
Gambit вышла в финал SLi Minor
Gambit вышла в финал SLi Minor

ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ

Ubisoft представила первые внутриигровые кадры из Assassin’s Creed Valhalla
Microsoft представит стартовую линейку игр для Xbox Series X 7 мая
Первый трейлер Assassin's Creed: Valhalla
Итальянское подразделение GameStop опубликовало предзаказ на новую Assassin's Creed
Итальянское подразделение GameStop опубликовало предзаказ на новую Assassin's Creed
В магазине Ubisoft началась «Черная пятница»
В магазине Ubisoft началась «Черная пятница»

Другие категории

WePlay Рекомендует

Поддержи Украину

Пожертвовать

Фонд Поддержки ВСУ от НБУ

Сделай вклад

Фонд «Вернись живым»

Preview