Прохождение квестов Джонни Сильверхенда в Cyberpunk 2077

Все задания Джонни, которые помогут улучшить отношения с ним и разрешить старые конфликты
Сближение с Джонни происходит посредством выполнения квестов, связанных с ним. Отношения с ним ты можешь выстраивать на свое усмотрение, но дружба с конструктом открывает дополнительную концовку.
Твой персонаж может быть как мужского пола (Винсент), так и женского (Валери), но для общего удобства в дальнейшем будем называть его в мужском роде.
Читай другие наши тексты с прохождением Cyberpunk 2077:
- Часть 1 — Пролог
- Часть 2 — Путевка в высшую лигу
- Часть 3 — Открытый мир и поиск решения
- Часть 4 — Финал и все концовки
- Прохождение квестов Джуди
- Прохождение квестов Панам
- Прохождение квестов Керри Евродина
- Прохождение квестов Ривера Уорда
После последнего разговора с Ханако в мотеле Ви становится плохо. Он обсуждает с ней через прокси сделку, по которой свидетельствует против Еринобу, а взамен избавляется от чипа. По окончании выходит из мотеля и отключается. Приходит в себя уже на балконе номера заброшенной гостиницы в Пасифике. Так начинается первый квест ветки. В этой статье мы расскажем, как пройти все задания, связанные с последними желаниями Джонни Сильверхенда.
Метаморфозы
Джонни зовет Ви за собой, чтоб показать, зачем привел его именно сюда. Доходим до последнего окна и пробираемся в номер. Внутри конструкт покажет нам тайник со своими армейскими жетонами. Говорим с ним о дальнейших планах. Джонни просит не обращаться к Ханако, а дойти до Микоси вместе с Бестией. Для этого мы должны ей все рассказать: принять таблетки Мисти и отдать управление Джонни. Если откажемся это делать, то не получим квест.
По следам прошлого
Покидаем отель и отправляемся в клуб, следуя меткам на карте. В «Посмертии» принимаем таблетки Мисти и смотрим несколько кат-сцен, периодически принимая участие в повествовании.
Ви приходит в себя с жутким похмельем в комнате какого-то мотеля, а рядом сидит Бестия. Обсуждаем с ней Адама Смэшера. Она обещает узнать, как его найти, но от помощи отказывается. Остается снова ждать ее звонка. Когда она выходит, говорим с Джонни, поднимаемся с кровати и выходим на улицу.
Бестия найдет нужную информацию и перезвонит. Тогда нам нужно будет приехать в «Посмертие». Она сразу же отправится на место, особо не вводя нас в курс дело, так что довольствуемся информацией, сказанной по телефону. Принимаем ее подарок и садимся в машину. Когда доберемся до места, Бестия предложит подождать до вечера.
Доки охраняет «Мальстрем», через него придется пробраться на корабль. Выходим из машины и следуем за Бестией. Когда проникнем на территорию, нужно будет найти терминал. Можно пройти миссию незаметно, а можно идти напролом, это никак не повлияет на результат. Идем, ориентируясь на карту.
Терминал можно открыть незаметно сзади, через дверь справа. Для этого должно хватать навыка техники.

Также туда можно пробраться через сломанное окно (необходим навык сила), через открытое окно или дверь внутри помещения.Вход в него находится с другой стороны здания.

Добираемся до терминала, просматриваем почту и отправляемся на корабль, следуя отметкам на карте. Нам нужно осмотреть палубу. Грейсон находится на самом дальнем от нас конце корабля. Побеждаем двух охранников и стреляем в него. После забираем себе пистолет Джонни.

Проводим допрос Грейсона. Он не говорит ничего, что бы мы не знали. Смэшер теперь начальник охраны «Арасаки», поэтому так просто до него не добраться. У нас есть выбор, убить его или оставить в живых и получить какое-то имущество Джонни. Если убьем, то ничего не узнаем. Если оставим в живых, то он отдаст нам ключ-карту. Идем к терминалу и спускаем контейнер. Внутри будет порш Джонни. Садимся в него и едем туда, где по словам Грейсона захоронено тело Сильверхенда.
На месте разговариваем с Джонни. В процессе разговора мы можем получить квест, связанный с последними желаниями рокера. Для этого придется снова передать ему управление.
Старая драма
Звоним Бестии, чтобы пригласить ее на свидание от имени Джонни. Она соглашается и просит вечером забрать ее из «Посмертия». Отправляемся туда. Если не угадаем со временем, сможем подождать на месте.
Бестия будет ждать нас у входа. Здороваемся с ней и садимся в машину. Нам нужно будет отвезти ее в старый автокинотеатр. На месте окажется, что он успел закрыться. Заходим в дверь слева.

В компьютере есть сообщение о том, что пароль от двери 0000. Набираем и проходим внутрь. Осталось только разобраться с проектором. Он находится сзади. Поднимаемся по лестнице и просто его включаем. После разговора с Джонни принимаем таблетку и передаем управление ему.
В порше нас ждет только диалог между Бестией и Джонни. Можем даже плавно подвести к постельной сцене, но Бестия в последний момент откажется и сбежит со свидания. Принимаем вторую таблетку. Уже от лица Ви говорим с Джонни.
Сюрприз!
Следующим другом Джонни, перед которым он хочет загладить вину, станет Керри Евродин. Он живет в Норт-Оуке, куда мы и отправимся. Встречаемся с Сильверхендом у озера возле большого знака района. Там он говорит, что беспокоится за Керри и нам надо пробраться к нему на виллу, а там в какой-то момент передать управление Джонии. Так и поступаем. Отправляемся к дому Евродина. Через главный вход мы, конечно, не попадем. Но если идти влево вдоль забора, то наткнемся на камень, который позволит забираться выше и огибать ограду. Так мы окажемся внутри.

Дом Керри охраняют. Нейтрализуем робота и входим через парадную дверь. Обходим апартаменты в поисках хозяина. Он находится в ванной. Принимаем таблетку и пускаем Джонни за руль. Он решит сыграть на гитаре, чтобы привлечь внимание Евродина. Выбираем композицию и ждем. Керри появится с пистолетом и сперва будет настроен агрессивно, но в итоге попросит продолжить играть и по стилю сразу узнает старого приятеля. Дальше нас ждет диалог. Идем с Евродином и садимся на диван. Воспоминания оборвутся на том, что Джонни отключится и на его место вернется Ви.
Про концерт Ви помнит, поэтому нужно позвонить Нэнси, которая теперь работает под именем Исида Бесс. Исиды на работе нет уже несколько дней.
Новый поворот.
Джонни не верит, что Нэнси просто забила на работу, поэтому нам нужно ехать в «Тотентанц» и проверять, все ли с ней в порядке. Выходим из дома Керри и отправляемся в клуб. Входим в помещение и поднимаемся на лифте на третий этаж. Нас сразу узнают и припомнят нам убийство Ройса в самом начале игры, если мы его убили. Нападение на нас прерывает Патриция. На этот квест непосредственно будет влиять то, как мы закончили «Низвержение в Мальстрем». В худшем случае Нэнси будет лежать в подвале, так как ее примут за шпиона и не поверят, что она пришла писать музыку. В лучшем нас поприветствует Брик, который будет спокойно беседовать с ней на диванчике. В первом случае придется ее спасать, а во втором Брик нас отпустит и мы свободно выйдем на улицу. В любом случае с Нэнси будем говорить уже в ее машине. Около редакции мы расстанемся. Нэнси скажет, что согласна на концерт и сама его организует. Звоним Керри и сообщаем новость. Он говорит, что нашел Генри. Теперь нам всем нужно будет встретиться в особняке Денни. Генри решил приготовить ей какой-то сюрприз. Отправляемся на место.
Рядом с особняком следы шин большой машины. По интеркому никто не отвечает. Идем по следам. Они оканчиваются дырой в заборе. Генри устроил своей бывшей девушке сюрприз и залил ее бассейн бетоном. Керри просит нас разобраться в их ссоре и рассказать про концерт. Денни наотрез отказывается играть с Генри в одной группе и нам придется выбрать одного из них.
Звуки музыки
После того, как все собрались, нам остается только ждать звонка Нэнси. Она сообщает, что концерт организовала в «Красной грязи». Нам нужно подъехать туда вечером.
Заходим в клуб и говорим с Нэнси. После разговора прячемся в кабинке туалета и принимаем таблетки, чтобы уступить место Джонни. Говорим с Керри и начинаем концерт. Во время него нам почти ничего не придется делать.
После Джонни отдаст свою гитару Керри и примет таблетку. Заканчивать диалог будет уже Ви. Концерт пройдет хорошо вне зависимости от того, выбрал ты Денни или Генри.
Этот квест станет последним в ветке Джонни.
ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ




