Насилие в играх: можно ли создать шедевр без стрельбы и жестокости?

Июн 11 2019 11 min read

Насилие в играх: для чего оно нужно и как обойтись без него? ⚡⚡⚡ Игровые и киберспортивные новости, аналитика, обзоры, репортажи на WePlay! Самые актуальные новости!

У каждого времени свои еретики, с которыми пытаются бороться те, кто возомнил себя инквизитором. Конечно, современный геймер — это не Джордано Бруно — заслуги не те, но давление на него оказывается неимоверное.

«Игры — зло, они несут насилие!». Кажется, после этой фразы мы все испытываем уже рефлекторный кринж, который нам привили далекие от гейминга люди. В силу нежелания что-то понимать и узнавать новое, проще махнуть на это дубиной и объявить проделками хвостатого парня с рогами.

Критику в сторону видеоигр уже никто не пытается опровергнуть. Раньше чужая недальновидность просто злила игроков и разработчиков, теперь же вызывает только улыбку и чувство сострадания. Наконец-то мы вступили в 21 век, спустя почти 20 лет после его начала. Технологии побеждают невежество, хоть и происходит это очень вязко и неторопливо.

Основа геймплея

ОК, в современных играх действительно много крови, стрельбы и прочего экшена, но это всего лишь игровая необходимость. Мы не будем рассуждать о том, к чему это ведет. Лучше напомним для чего это делается.

Взять к примеру заезженную цитату Джона Кармака, основателя id Software: «Сюжет в игре — как сюжет в порно фильме. Он должен быть, но совершенно не важен». Спустя десятилетия с момента выхода первого DOOM мы уже понимаем, что при отсутствии вменяемого сюжета, отстреливать компьютерных болванчиков надоест через полчаса. Исключением станут разве что те люди, которые очень редко подходят к компьютеру с целью поиграть. Им любое движение на экране покажется откровением, и это тоже своя ниша для разработчиков, которая должна быть занята.

С другой стороны, игрока нужно чем-то развлекать. Стрелять всегда весело, и это не проявление жестокости — обычные спинномозговые рефлексы и радость от крутых взрывов классических красных бочек на экране. Разработчики активно этим пользуются, ведь это самая простая и рабочая формула в разработке видеоигр.

Создать цельный и качественный сюжет сложнее, чем зарядить магазин в винтовку геймера и смачным пинком под зад выгнать его против орды зомби, или военных из страны N. Научить человека обращаться с виртуальным автоматом проще, чем серьезно мотивировать остаться на десятки часов в игре, в которой напрочь отсутствует шутерная механика.

Что останется от геймплея на шикарном острове из Far Cry 3, если забрать у главного героя пушки? Харизматичный злодей, пара кабанов в кустах, да слабенький сюжет, достойный фанфика на три странички. Таких примеров множество, и говорят они не о желании продвигать насилие в играх, а о нежелании прорабатывать другие стороны игрового опыта.

В большинстве случаев не нужно ничего придумывать. Чтобы отвлечь игрока от скудности других составляющих, достаточно дать ему цель и способы ее устранения, обвязав это все моральными нормами, ненавистью к главному злодею. Последнее, кстати, крайне сложно сделать, ведь для этого требуется талантливый сценарист, который умеет давить на нужные струны в душе геймера. Можно еще присыпать обещаниями, что наши действия так или иначе повлияют на игровой мир, а человек любит, когда от него что-то зависит — это тешит его самолюбие.

Выход из зоны комфорта

Стоит только забрать у игрока возможность обороняться, как тут же начинается самое интересное. Он начинает приходить в себя, осматриваться по сторонам, оценивать окружающую обстановку и погружаться в мир игры. 

При этом сразу всплывают отрицательные стороны любого проекта: то место, мимо которого игрок мог с визгами и похрюкиванием просто пробежать с винтовкой в руках в погоне за очередным супостатом, обязательно задержит на себе взгляд. Недоработанные текстуры, нехватка объектов в кадре, бедная анимация, пустой мир — все вылезает наружу.

Aliens: Colonial Marines — типичный пример, когда плохая шутерная механика провалилась, открыв миру абсолютно убогую поделку. Она должна была давить на ностальгию фанатам, но в итоге ненависть к халтуре от поклонников мира «Чужого» отдавила разработчикам причинное место.

Что делать в этом случае, добавить деталей? Нет, ведь мешают лень, дополнительные затраты на художников и левелдизайнеров, сценаристов. Подгоняет время, издатели, которым плевать хотелось на глубину мира, ведь прибыль важнее. Страх финансовых потерь все пересиливает. Лучше добавим еще больше взрывов за окном и поставим пару врагов-болванчиков за ближайшим углом, а рядом с игроком на диване положим манящий дробовик.

Иногда так и хочется согласиться с противниками видеоигр и хотя бы на пару лет полностью отказаться от насилия на экране. И дело совсем не в моральных нормах, просто авторам придется усерднее трудиться над проработкой атмосферы, глубины мира, повествования. Это может стать толчком к появлению настоящих шедевров.

Одним из примеров является популярный некогда хоррор Amnesia: The Dark Descent, в котором разработчики решились на рискованный шаг. Стоило авторам отнять у главного героя возможность обороняться, как у игроков тут же пропала вся смелость чинить насилие над монстрами и носиться по коридорам старинного замка. Помешало это игре? Нет. Наоборот, начинаешь шарахаться от каждого звука, а потеря рассудка из-за взгляда на врага еще больше нагнетает саспенса. 

Да, с натяжкой и Амнезию можно назвать игрой, которая травмирует психику, но делает это она мастерски через хоррор-элементы, а не с помощью дробовика в руках игрока. В такие моменты, как на скриншоте, игрок визжит, как девушки при виде мышей. Страх увеличивается из-за банального отсутствия возможности защитить себя.

Одним простым решением создатели полностью изменили геймплей без необходимости в расчлененке и дробовике. Да, пришлось больше поработать над озвучкой, окружением, но это решение позволяет «Амнезии» оставаться одним из лучших хорроров на протяжении долгого времени.

А что если попытаться вспомнить несколько игр, которые являются признанными шедеврами безо всякого насилия в геймплее? Понятное дело, что искать придется, в основном, среди «индюшатины», которой завалены полки Steam и других платформ, но и среди неё выделяются некоторые проекты. За это ведь и ценится «инди» — ее авторы умеют сказать «нет» шаблонам, не идти по пути стрельбы и расчлененки, заменяя это мастерски воплощенным творческим мышлением.

Subnautica

За примером далеко ходить не нужно. У нас есть годная «выживалка», в которой мир строится не вокруг главного героя и его потребностей, как это происходит в других подобных играх. В Subnautica ты чувствуешь себя мелкой букашкой в биосфере чужой планеты. Да, ты все еще должен есть и пить, но если, вдруг, погибнешь, то местный мир этого даже не заметит, он продолжит жить своей жизнью.

Главный герой — член экипажа сверхсовременного космического корабля «Аврора», который путешествует от звезды к звезде и регулярно встречается с разными видами инопланетной жизни. Казалось бы, каждый должен иметь при себе оружие. Хотя бы для самообороны от какой-нибудь ходячей или летающей враждебной чужеродной вундервафли, но нет. Нам его не дают принципиально, даже чертежи не загрузили в память капсулы, ибо нарушение чужой экосистемы страшнее, чем потеря какой-то жалкой человеческой жизни. При изготовлении ножа нам выдают следующую фразу:

«Оружие было удалено из изготовителей спасательных капсул после резни на Обраксис Прайм. Единственное исключение – нож».

Уже от этих слов в голове у человека, который привык бегать и палить во все, что движется, зреет мысль, что игра может быть скучной без оружия, Реакция чаще всего примерно такая: «Чевооо?». Игроки настолько привыкли отстреливаться от всего подряд, что просто не верят своим глазам.

Встретить нечто подобное на дне океана и сохранить бодрость духа сможет не каждый. Топтуны не опасны, но изначально мы этого не знаем, и этим прекрасна Subnautica — духом исследования и познания.

Если вдуматься, то даже в наших океанах можно встретить такую животину, от которой кровь стынет в жилах и лучше бы иметь для этих случаев подводное ружье. То, что встречается нам на просторах мира Subnautica — не описать цензурным языком, и это серьезная заслуга авторов. Они не побоялись изъять важный элемент, который сделал бы для многих игру проще и динамичнее. Вместо этого игрока ставят один на один перед неизведанным, причем иногда очень большим и зубастым. Что из этого получается, можно посмотреть на видео.

На стадии разработки игроки начали жаловаться на то, что в Subnautica совершенно нечем дать отпор врагу, если не считать ножика. Оказалось, суть такого решения разработчика лежит гораздо глубже. Чарли Кливленд, основатель Unknown Worlds Entertainment, заглянул на форум к геймерам и поведал занимательную историю:

«Subnautica разрабатывалась примерно в то же время, когда случилась стрельба в школе Sandy Hook. В тот раз все обернулось особенно скверно, хотя, пусть люди этого и не осознают, в школах Америки стреляют каждый день. Каждый. День. 

…Я никогда не верил в то, что видеоигры провоцируют насилие в реальном мире. Но я не мог просто сидеть и лишь добавлять еще больше пушек в этот мир. 

Так что Subnautica стала моим голосом за мир, в котором будет меньше оружия. Напоминанием, что всегда есть другой путь. Игрой, в которой необходимо прибегать к более изобретательным, нелетальным способам решать свои проблемы. В которой человек не стоит во главе пищевой цепи».

Мир в проекте настолько живой, что у игрока совершенно нет времени задумываться о том, кому бы навалять. В игре хочется исследовать, а местные виды подводной жизни периодически завораживают даже самых придирчивых скептиков, которые говорят, что игры не могут быть искусством. Черная многокилометровая толща воды под маленьким «Мотыльком» пугает до коликов в животе, туда очень не хочется погружаться, но при этом любопытство берет верх.

Достаточно представить, что в этой атмосфере тебе в руки вложили автомат и гранатомет. Это убьет интерес к игре? Мгновенно. Смелость и талант разработчиков Subnautica стали фундаментом шедевра, который полюбился сотням тысяч игроков по всему миру.

Journey

Игра вышла в относительно далеком 2012 году. Как раз на тот момент «инди»-игры еще не поработили умы геймеров, поэтому Journey стала глотком свежего воздуха для людей, которые устали от взрывов и стрельбы. Медитативное повествование сначала вызывало настороженность, отсутствие какого-либо экшена делало ложное впечатление о том, что игра сделана для детей.

На деле оказалось все не так просто. Игра о путешествии к очень далекой горе. Во время своего паломничества игрок может встретить другого игрока, но происходит это очень редко. Социальный мультиплеер? А вот и нет. Разработчики решили поступить гениальнейшим образом: они забрали любую возможность у игроков общаться. Вообще. Понять кого ты встретил можно будет только в самом конце, в финальных титрах. Можно лишь безо всяких слов помочь друг другу, подозвав новоиспеченного друга бессловесным возгласом.

Геймдизайнер Дженова Чен сказал: «История повествует о двух незнакомцах, которые встречаются в Интернете. Они не знают, кто они и сколько им лет. Всё, что знает каждый из них, это то, что это другой человек».

Journey — это один из тех редких случаев, когда игра действительно несет в себе какой-то подтекст, а не графоманию новоиспеченных сценаристов. Здесь нельзя заболеть синдромом поиска глубинного смысла и высоких материй, как это бывает в других играх. Под покрывалом графики и бескрайних песков пустыни виден смысл, он понятен и заставляет на некоторое время отвести взгляд в стену и несколько минут подумать о нашей собственной жизни.

Еще мы вспомнили об этой игре потому, что совсем недавно она была портирована на PC и вышла в Epic Games Store. 6 лет она являлась эксклюзивом для PlayStation, и вот, наконец, к шедевру могут прикоснуться и другие игроки, у которых нет консолей. Огромное количество наград и номинаций, восторженные отзывы критиков и полная релаксация во время игры. После финальных титров еще долго не захочется возвращаться в шутеры.

Kerbal Space Program

Насытились творчеством и духовностью? Теперь пора вернуться на Землю, но только для того, чтобы опять с неё взлететь. Конструкторов-песочниц существует много, но сколько из них имеют хоть какую-то претензию на научность? Да и не стоит забывать, что почти в каждой подобной игре нам дают возможность скрафтить оружие. 

В KSP все по-другому, в нее играют даже сотрудники NASA. Почему? Потому что только здесь есть возможность пустить свою фантазию в творческий полет и построить крутую космическую ракету, которая при первой же попытке взлететь шмякнется где-нибудь недалеко от космодрома. 

Снова возник вопрос «почему»? Потому что здесь почти реальная физика, учитывающая массу, центр тяжести, воздушные потоки, гравитацию и многое другое. В игре присутствует подобие нашей собственной Солнечной системы, и все планеты в игре можно реально посетить. Правда, получится это сделать весьма нескоро, учитывая необходимость учиться.

Kerbal Space Program — это отличная возможность понять, как работают законы природы. После игры начнешь невольно уважать конструкторов и космонавтов. Ведь у тебя есть право на ошибку, а у них нет.

Набив пару шишек в KSP, лезешь в интернет читать хоть какие-то мануалы, если совсем не знаком с тем, как устроена типичная ракета. Благо для новичков добавили режим кампании, где подробно разжевывают основы космонавтики. В ней придется не только строить ракеты из отдельных частей, но и заниматься менеджментом собственного космодрома, научными исследованиями и многим другим.

Благодаря KSP ты поймешь, почему нельзя взлетать вертикально, постигнешь орбитальную механику и узнаешь об эффекте Оберта. Да, для многих это покажется чрезвычайно сложным, но в дело вступает азарт. Описать удовольствие от того, когда твоя ракета, которую ты строил пару часов, выполнила свою миссию без ошибок — невозможно. Некоторые игроки делают настолько гениальные конструкции, что на них обращает внимание само NASA. Периодически в сети всплывают вот такие шедевры:

Надоело играть в ваниллу? Можно начинать обмазывать игру модами от фанатов. Есть такие, которые превращают упрощенную версию звездной системы из KSP в нашу родную систему. Здесь вступают в силу совсем другие правила, а для того, чтобы вывести на орбиту хотя бы одну тонну груза, придется сильно постараться.

Авторы не побоялись ввести дополнительные трудности для игроков, которые не основаны на банальных рефлексах. Игр, которые заставляют мозги шевелиться и кипеть, не так много. На волне покорения космоса Илоном Маском и его последователями Kerbal Space Program станет отличной альтернативой жестоким шутерам с мясом, кровью и кишками. 

И правда, к черту жестокость

Вышеперечисленные проекты — свидетельство того, что в разные этапы развития игровой индустрии появлялись шедевры, которые дали нечто новое всем геймерам. Их авторы не боялись пойти против течения, вкладывали в свои произведения песню душу, искрометный юмор, желание дать игроку нечто большее, чем простой забег на пять часов по коридорам с автоматом наперевес. 

Продолжать список прекрасных игр без насилия можно очень долго, но и без экшена тоже нельзя обойтись. В этом и заключается жанровое разнообразие, без которого интерес к чему-то новому превратится в обычную рутину. Любой здравомыслящий гражданин понимает, что первопричину жестокости человека нужно искать в его характере и окружении, но никак не в литературе, художественных фильмах или играх. По канону игрок почти всегда выступает на стороне добра, пусть это иногда и вуалируется сценаристами. При этом практика показывает, что если хотя бы иногда изымать жестокость из игрового концепта, то на выходе можно получить потрясающую игру с проработанным миром и геймплеем.

Отсутствие возможности отвлечь игрока пальбой во все стороны заставляет разработчиков шевелиться. Так почему бы принуждать их делать это чаще? В конце концов, мы платим внушительные деньги за продукт, который часто может предложить лишь унылый обзор на фигурки врагов через коллиматорный прицел. 


Подписывайся на наши аккаунты в соцсетях, чтобы получать новости в лайв-режиме и участвовать в розыгрышах: ВКонтакте, Telegram, Twitter

flag

Мировой киберспорт поддерживает мир и свободу Украины

Сделай благотворительный вклад в фонд Techiia Foundation во имя тех, кто нуждается в помощи прямо сейчас, во имя тех, кто охраняет родину и сражается за мир и свободу, во имя тех, кого больше нет с нами, но кого мы не перестанем любить и помнить.

qr code
Стример Fuzzface забанен на Twitch за пропаганду ненависти
Стример Fuzzface забанен на Twitch за пропаганду ненависти
StarLadder ImbaTV Dota 2 Minor – прогнозы четвертого дня Спецпроект
StarLadder ImbaTV Dota 2 Minor – Day 1 Predictions

ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ

WePlay!
Epic Games подали в суд на Apple и Google после удаления Fortnite
Epic Games получит инвестиции размером в $750 млн
В Epic Games Store стартовала раздача Sid Meier's Civilization VI
Количество зарегистрированных игроков в Fortnite превысило 350 млн
Epic Games отменила Fortnite World Cup 2020

Другие категории

WePlay Рекомендует

Поддержи Украину

Пожертвовать

Фонд Поддержки ВСУ от НБУ

Сделай вклад

Фонд «Вернись живым»

Preview