История создания Ghost Of A Tale

История создания Ghost Of A Tale ⚡⚡⚡ Игровые и киберспортивные новости, аналитика, обзоры, репортажи на WePlay! Самые актуальные новости!
Мир Ghost Of A Tale завораживает. Он утягивает игроков внутрь экрана, мягко обволакивая неприхотливой красотой и атмосферой настоящей сказки. Поцарапанная мебель, треснувшая брусчатка, причудливо закрученные коридоры и хаотично разбросанные башни выглядывают из пышной растительности. Леса игры живут собственной жизнью: в траве шуршат мыши-преступники, в болотах вопят лягушки-пираты. С первого взгляда Ghost Of A Tale даёт понять, что её делали обстоятельно, серьёзно, силами большого числа опытных дизайнеров. Это не так. Мир игры был создан одним человеком, который и играми раньше не занимался вовсе.
Лионель «Seith» Галлатт работал директором по анимации в мультфильме «Гадкий Я». А потом увлёкся и проделал колоссальную работу по созданию текстур, моделей и уровней в игре, ставшей одним из лучших проектов весны 2018 года.
Галлатт начинал с традиционных анимаций для «Принца Египта» и «Дороги на Эльдорадо». Затем современные веяния голливудских мультфильмов завели его на дорожку с 3D – «Подводная братва», «Гадкий я», «Лоракс». Однако Лионель мечтал об играх и в свободное от работы время экспериментировал с CryEngine.
Сначала это было обычное хобби. Но в один момент я решил, что всё стало чересчур сложно и мне нужна маленькая команда соратников.
Было время, когда Seith хотел бросить всё и найти себе другое занятие, но услышал от знакомого, что движок Unity куда проще в использовании. Это было в 2013 году, перед выходом Unity 4, который поддерживал DirectX 11 и новые визуальные эффекты, включая тесселяцию.
В тот момент, когда он был уже готов сдаться, кто-то сказал ему, что Unity довольно простой в использовании. Это был 2013, как раз перед релизом Unity 4, который поддерживал DirectX 11 и новые графические фичи, включая тесселяцию (замощение). Это технология, способная превратить плоский полигон в сложную фигуру, и она идеально подходила под художественные требования Галлатта.
Тогда я почувствовал, что могу справиться своими силами: программировать, создавать текстуры, освещение с анимацией и всё остальное. Решение было принято – я уволился и создал кампанию по сбору средств.
Пять лет разработки и Ghost Of A Tale была официально выпущена в марте 2018 года. В команду разработчиков входило трое человек: сам Лионель, писатель/иллюстратор Пол Гарднер и програмист Сирил Польяк. Галлатту помогло то, что миры видеоигр и анимационных фильмов достаточно близки и похожи.
Способности и тип мышления, материалы и инструменты – всё это оказалось точно таким же. Отличались лишь конечные цели.
Галлатт прекрасно знал, как создавать фильмы с 3D-анимацией и понимал, какие ресурсы ему потребуются на создание качественной игры.
Ghost Of A Tale во многом творческий проект, но относиться к нему надо было прагматично. Поэтому я был готов к компромиссам и понимал, что не смогу создать продукт, равный по масштабу голливудским бестселлерам.
Консервативный подход к играм у Seith постепенно сменялся желанием что-то менять и придумывать. В Ghost Of A Tale он интегрировал специальный объёмный свет, придающий пресловутой сказочности картинке. Лучи раньше добавляли с помощью пост-обработки, а в игре всё работает верно и свет проходит правильно.
Галлатт изначально знал, какой должна быть растительность. Он сразу отмёл идею God of War, где растения замечают только тогда, когда Кратос лупит по ним топором. Создатель Ghost Of A Tale хотел, чтобы игроки чувствовали окружение, взаимодействовали с ним. Он приводит пример, как этого делать НЕ стоит из Horizon: Zero Dawn.
Шейдер, основанный на определении столкновений – это просто сферические коллайдеры, которые расталкивают вещи вокруг. Возникает ощущение, будто сквозь траву движется надутый воздухом пузырь. Это плохо смотрится.
Галлатт и Пальяк создали свою систему, которая даёт растениям собственный скелет и способность реагировать на тело персонажа максимально гармоничным образом. Чтобы не ухудшать производительность, они сделали отображение отдалённой флоры статической геометрией и снабдили её (флору) простой анимацией колыхания на ветру. Когда Тило (главный персонаж) подходит ближе, модельки растений заменяются на физические и начинают взаимодействовать с героем. Невероятное внимание к деталям, просто невероятное!
Пришлось делать несколько итераций, но система работает. Так что оправдания ААА студиям, не делающим динамическую растительность, нет никаких.
Для создания игрового мира Галлатт использовал традиционное для разработчиков протипирование с полигонами без текстур. Он очень хотел, чтобы всё ощущалось достоверно, а пространство напоминало декорации из анимационных фильмов. К примеру, в самом начале игры можно заметить любопытную деталь: длина стен и углов в тюрьме непропорциональны, их специально сделали неидеальными, чтобы окружение воспринималось, как настоящее подземелье. Галлатт исследовал замки и руины, чтобы прочувствовать структуру камней, их неровности, форму и размер. Игра своеобразно работает масштабом, избегая частой для игр проблемы с размерами. Тило – маленькая мышь в большом мире крупных крыс, для него всё велико в этой вселенной.
Я пользовался тесселяцией и задействовал её на плоских кусках геометрии. С обилием разных текстур это давало отличный результат, но и перебарщивать с количеством вещей нельзя, всё становится нечитаемым.
В каждой сцене Лионель полностью погружался в игру. Бродил вокруг недоделанного окружения, изучал и рассматривал. А затем исправлял, менял, переделывал и возвращался туда вновь.
Тило был одним из первых объектов, которые Галлатт делал для Ghost Of A Tale. Это логично для аниматора, который дебютирует в геймдеве, но герой может путешествовать по всем уровням и важно было соотнести его в процессе создания фундамента игры. Ведь Тило – это окошко, через которое игроки познают мир.
Довольно иронично, что я потратил минимальное количество времени на анимацию в игре. Мне не хотелось добиваться совершенства, так что я иногда работал по минимуму. Или немного красивее.
ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ
