Эволюция Diablo: как изменялась серия и к чему движется четвертая часть

Ноя 05 2019 6 min read

Возвращение к истокам или переосмысление старой концепции?

В 1994 году студия Condor из городка Редвуд, Калифорния, взялась за идею пошаговой ролевой игры в мрачном сеттинге. За следующие пару лет концепция поменялась, да и сама студия стала называться Blizzard North. Самым важным изменением стал переход от пошаговых боев к сражениям в реальном времени — и при этом новый проект умудрялся поддерживать кооператив. Сроки поджимали, приходилось работать быстрее, и 31 декабря 1996 года в свет вышла Diablo.

Акт 1. Diablo: создание

Картинки по запросу diablo

Это был прорыв в индустрии. По сути, Blizzard North и Blizzard Entertainment изобрели жанр Action RPG. Новая Diablo позволяла проводить бои, в которых игрок полагается не только на прокачку персонажа, но и на собственные навыки. Критики отмечали, что процедурная генерация уровней и лута исключает два одинаковых прохождения, что увеличивает реиграбельность в разы. Кроме того, после первого прохождения открывается повышенный уровень сложности. По меркам 1996 года это было именно то, чего хотела публика: игру, которая затянет надолго. Игру, которая умеет создавать ситуации для уникальных историй.

Студией в тот период руководил Дэвид Бревик, и именно его принято считать основателем серии.

За первые две недели игроки раскупили почти 500 тысяч копий игры, а до двух миллионов понадобилось чуть больше полутора лет. Впрочем, к этому времени Blizzard North не сидели сложа руки, а начали работу над второй частью, которая выйдет летом 2000 года. 

Акт 2. Diablo II: изменение

Дэвид Бревик хотел пересмотреть концепцию оригинала. Готическая Diablo нервировала, она заставляла напрягаться всей своей музыкой, архитектурой, медленным перемещением героя, дизайном монстров. Было решено изменить темп. Помогло этому введение в игру параметра выносливости, который стал тактической опцией: теперь многих противников можно было пробежать, не ввязываясь в бой.

«В Diablo вы должны были оценить своих врагов», - говорит Келли Джонсон. «Вы должны были подумать: "Хорошо, я точно собираюсь драться с этим парнем здесь, или я должен отступить?" В Diablo II вы можете вбежать, попробовать что-нибудь, сказать: “Это не работает” и просто убежать обратно. [В первой части] вы были более тактичны в своем поведении. Вы знали, что один неверный шаг может быть смертельным».

Кстати, именно из-за этого Diablo 2 так любят спидраннеры, которые до сих пор ставят рекорды. Например, в категории Any% (пройти игру любой ценой) последний рекорд (1 час 7 минут) был поставлен 7 месяцев назад.

Смена визуального стиля Diablo II связана со сменой локаций. Теперь это не тесные коридоры подземелий, а зачастую открытые просторы. И эти просторы надо было изобрести.

«Одна из вещей, которыми я занялся в самом начале разработки — перечитать всю историю и лор, созданные в Diablo, и подумать, как они сочетаются друг с другом», - говорит Стиг Хедлунд, художник и дизайнер студии Blizzard North. «Я создал две вещи, основываясь на этом: хронологию мира и карту. Когда структура актов была определена, я стал работать с командой создания мира, чтобы определить, какими будут области, какие виды местности и объекты будут в каждой из них». Позже, когда локации были готовы, Стив занимался и расстановкой монстров по локациям.

Например, основой для второго акта стал Лут Голейн, город в восточном стиле. Стив Гленн, художник студии, вдохновлялся пустынным городом Мос-Эйсли из фильма «Звездные войны. Эпизод IV: Новая надежда».

Кадр из фильма Джорджа Лукаса

Концепт-арт Лут Голейна от Blizzard

Diablo II стал более популярным среди фанатов, чем первая часть, именно из-за ощущения большей свободы. Как заметил Эрих Шефер, «люди больше не хотят тактических сражений».

Результат — 2 миллиона проданных копий игры за первые 2 недели и строка в Книге рекордов Гиннесса как «самая быстро распродаваемая игра из когда-либо продававшихся». После этого продажи замедлились, но полноценная поддержка мультиплеера, дополнение Lord of Destruction (2001) и доски лидеров поддерживают интерес к игре и в наши дни. Сейчас Diablo II: LoR считается каноничным вариантом, потому что дополнение принесло особенности, выделяющими вторую часть: руны, рунные слова, талисманы и джевелы.

Акт 3. Diablo III: недоверие

В 2003 году, когда пошли только первые разговоры о создании Diablo III, Дэвид Бревик и многие другие разработчики из Blizzard North покинули студию, так как испытывали «разногласия с компанией, которая владела Blizzard». В 2005 перестала существовать и сама студия, а разработка перешла к Blizzard Entertainment. К 2008 году над проектом работали около 60 человек. Тогда же появился первый анонс. По словам Джея Уилсона, команда уже тогда занималась полировкой игры до должного уровня.

Полировка заняла 4 года, а релиз вышел ужасным. 

Игра требовала постоянного подключения к интернету, но в первый же день 3 миллиона игроков обвалили сервера. Как только сервера восстановились, а игроки адаптировались в новой среде, большое внимание привлек аукцион. По задумке разработчиков, через него можно было бы обмениваться снаряжением, в том числе продавая и покупая его за реальные деньги у других игроков. Особо смекалистые люди поняли, что заработать на этом могут не только Blizzard, и в D3 развернулась империя по продаже и использованию читов. Ботоводство крайне пагубно действовало на игровую экономику, и весной 2014 года все аукционы закрылись.

Картинки по запросу diablo 3

По сравнению с Diablo II, третья часть значительно больше направлена на многопользовательскую игру, даже был введен режим PvP (правда, в виде особой арены, на которой до четырех игроков дрались каждый сам за себя). Социальные функции, доски лидеров, возможность пересекаться с другими игроками — все это продлевает жизнь игре. 

Журналисты и игроки критиковали триквел в основном за более яркую цветовую гамму и более казуальную прокачку персонажей: при повышении уровня автоматически прокачиваются очки тех навыков, которые считаются основными для класса. Так, Варвар будет получать прибавку к силе, а Чародейка — к интеллекту. Разработчики это объяснили тем, что игроки и так бы пришли к такому повышению характеристик, ведь оно идеально для каждого класса, а сама прокачка теперь в опциональных навыках, оружии и броне.

В 2018 году Дэвид Бревик, создатель первых двух частей, сказал, что сейчас доволен всеми изменениями, которые годами вносились в Diablo III. «На мой взгляд, теперь это хорошая игра».

Акт 4. Diablo IV: перерождение?

И наконец перейдем к Diablo 4. На дворе 2019, даты релиза четвертой части нет и в помине, но уже известны некоторые подробности. Традиционно опустим сюжет: в игре такого типа это вещь куда менее важна, чем геймплей. Важно лишь то, что события происходят спустя много лет после событий третьей части.

В игре планируется 5 классов (пока известны только 3: друид, чародейка и варвар) и полноценное древо талантов для каждого из них по типу Diablo II. Можно сказать, что серия возвращается к своим корням. Визуальный стиль гораздо более мрачный, чем в тройке, но в то же время и не готический, как в первой части. 

Разительным отличием от прошлых частей будет единый мир, полностью открытый для исследований. Пять уникальных зон соответствуют пятиактовой структуре, но при желании их можно осмотреть пешком или на лошади.

И все это время на пути могут попадаться другие игроки, с которыми можно как сражаться, так и объединяться в группы. И в этом есть смысл: по миру раскиданы локальные боссы, которых можно побеждать только группой из 10 или более игроков. Таким образом, Diablo IV еще больше переходит к системе MMO. Уже сейчас есть записи геймплея с BlizzCon 2019, которые демонстрируют демоверсию игры. Но учитывая, что до выхода игры еще год-два или даже больше, демо может не отражать нюансы игры, которые она представит на релизе.

Более подробно о Diablo IVв отдельной статье.

flag

Мировой киберспорт поддерживает мир и свободу Украины

Сделай благотворительный вклад в фонд Techiia Foundation во имя тех, кто нуждается в помощи прямо сейчас, во имя тех, кто охраняет родину и сражается за мир и свободу, во имя тех, кого больше нет с нами, но кого мы не перестанем любить и помнить.

qr code
Разработчики WoW рассказали, почему в игре не было опций кастомизации цвета кожи и расы
Разработчики WoW рассказали, почему в игре не было опций кастомизации цвета кожи и расы
Kappa и Vexed Gaming выпускют лимитированную коллекцию мерча
Kappa и Vexed Gaming выпускют лимитированную коллекцию мерча

ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ

WePlay!
Epic Games подали в суд на Apple и Google после удаления Fortnite
League of Legends
Riot Games представит League of Legends: Wild Rift в рамках Summer Game Fest
Blizzard сообщила об отмене BlizzCon 2020
Activision анонсировала Call of Duty: Mobile World Championship 2020
Xfinity стала спонсором Overwatch League

Другие категории

WePlay Рекомендует

Поддержи Украину

Пожертвовать

Фонд Поддержки ВСУ от НБУ

Сделай вклад

Фонд «Вернись живым»

Preview