Darkest Dungeon: Color of Madness. А разговоров-то было…

Darkest Dungeon: Color of Madness. А разговоров-то было… ⚡⚡⚡ Игровые и киберспортивные новости, аналитика, обзоры, репортажи на WePlay! Самые актуальные новости!
Давайте сначала поговорим про само дополнение, а потом про изменения в балансе и немного про локализацию. Окей? Окей.
Поехали!
Помните, как нам в Багряном дворе рассказывали про молодость Предка, про то, почему он обезумел под конец своей жизни и ставил чудовищные эксперименты? А помните, как мы исследовали огромнейшие лабиринты и изучали возможности кошмарных уникальных боссов? А помните, как у вас первые герои подхватили багрянку, и за вами в данж выехал злющий Фанатик?
Забудьте.
Теперь у нас не сюжетный рогалик, а настоящий симулятор бесконечных заруб. Почти без смысла и абсолютно без истории.
Речь о свежем дополнении Color of Madness для Darkest Dungeon. У нас даже превьюшка недавно была. Ага, вот.
Сразу для возмущающихся. Синопсис у нас-то есть, тут без вопросов. Упал загадочный метеорит, и в округе начинает происходить разнообразная жуть. Четверым бравым героям предстоит сразиться с порождениями космоса и тремя новыми боссами. Введена новая локация, Крестьянский двор (или Усадьба), с уникальным набором монстров, окружением и механикой. С этим всё хорошо. Казалось бы. Но давайте копнём немного глубже. Батя копал, и мы имеем право.
Вся игра Darkest Dungeon рассказывает о решениях предка, его авантюрах и о том, во что они вылились ему, его поместью и нам. Сейчас существуют 3 крупных дополнения к игре: Crimson Court, Shieldbreaker и Color of Madness. И из них только кровавые истории о молодости предка получили однозначное одобрение всей аудитории. Второе дополнение не было принято из-за того, что это по сути один герой, его ночные кошмары и довольно раздражающая механика стелса. Color of Madness, казалось бы, исправилось: вот вам и боссы, и тайна за гранью понимания, всё как Лавкрафт завещал. Но стоит пройти 2 данжа и убить Мельника (Miller), как нас ставят перед фактом: теперь у нас данжи бесконечные. Не знаю как вас, но меня бесконечные похождения без конкретной цели не слишком возбуждают.
В самой игре мы зачем ходили в данжи? Чтобы качать героев, убивать боссов и узнавать об экспериментах Предка.. Зачем качали героев? Чтобы было проще сходить в Темнейшее и узнать важные тайны Предка.
В Багряном Дворе мы зачем ходили по огромным уникальным лабиринтам? Чтобы добраться до главного босса данжа, получить от него уникальный предмет и очень интересную историю от Предка.
В Цвете Безумия мы зачем ходим в бесконечный поход, напомните, м? А, чтобы получить осколки и за них купить артефакты… Поняяяятно. А у вас точно сюжетное дополнение? В каком месте этого дико увлекательного процесса я должен сесть, отложить мышку и сказать “вау”?
Вкратце, мы получили ещё один способ бесконечно развлекаться, если закончатся сюжетные боссы. А, и новый саундтрек от прекрасного композитора Стюарта Чатвуда. Его музыка, как ковер на стене Лебовски, задаёт всё настроение новой локации.
Оценку традиционно не ставим. Потому что.
Теперь поговорим об изменениях, которые не анонсировали так громко. Их можно считать патчем, поскольку произошли они вне зависимости от того, было ли куплено дополнение “Цвета Безумия”. Полный список изменений разработчики собрали здесь, а мы поговорим про самые интересные из них.
Основные изменения
- В “красных” данжах у монстров стало меньше ХП и Уклонения, но возрос чистый урон и криты.
- Вдохновление (Virtue) теперь может исчезнуть: если “вдохновлённого” героя доведут до 200 стресса, то инфаркт не случится. Вместо этого исчезнет Вдохновление, а стресс упадёт до нуля.
- Повышен шанс застать врага врасплох. Вас не могут застать врасплох в бою, который вы уже разведали на карте (не касается Фанатика).
- Вероятности для комплексных перков теперь рассчитываются по отдельности: если в одно действие умещается шанс “подвинуть”, застанить и дебаффнуть противника, то все вероятности теперь независимы.
- Баффы на хил теперь не могут быть больше, чем +100%.
- Эффект невидимости (Stealth) теперь шейдерный, то есть у определённых героев и монстров есть возможность наложить его на себя или союзника.
- Понерфлены шансы разведки (Scouting)
- Скорректированы шансы оглушения. Бафф после оглушения увеличен с 40% до 50%.
- Изменена механика подхода подкреплений и “затягивания боя”. Ребят, в патчноуте настолько общие слова, что мне остаётся только разводить руками на вопрос “Как оно теперь работает?” ¯\_(ツ)_/¯
Merry Critsmas!
Критические удары - захватывающая часть игры. Однако многие критические значения и баффы были математически не так полезны, как баффы на прямой урон.
Таким образом, мы прошлись по критам многих героев, увеличили их, добавили баффы и артефакты на крит, и... критические баффы, чтобы сократить этот пробел. Стратегия крита всегда будет более сложной с точки зрения вероятностей, чем стратегия прямого урона, но мы хотим, чтобы они оба были весьма полезными. Это можно сравнить с философией лечения Оккультиста и Весталки.
Критические баффы - новая механика. Теперь, когда ваш герой наносит критический удар, он получает временный бафф, который тематически привязан к классу! Например, Чумной Доктор получит прибавку к шансу отравить, а Весталка получит бафф на исцеляющие навыки.
Классы
Были изменены и уточнены боевые и лагерные навыки у всех героев. Цель всех изменений - чтобы у каждого класса была своя роль.
Для нас важно, чтобы каждый класс имел роль или роли, которые делают их полезными. Наша цель - никогда не делать каждый класс одинаково полезным в каждой ситуации. Пока в игре есть моменты, когда вы думаете: «Я действительно хочу для этого», это победа в наших глазах.
Для примера разберём, как изменился герой дополнения Crimson Court - Самобичеватель (Flagellant).
Прошёл год после ввода Самобичевателя в игру, и разрабы начали его убивать. Проявляется это в том, что 3 перка из 7 стали из невероятно жёстких просто юзабельными. Например, если базовая атака раньше дотягивалась на 3 первые позиции, то теперь зона покрытия - всего 1 и 2 место в отряде противника. А перки, требующие 50% HP и менее, стали ограниченными в использовании.
Во-первых, теперь они активируются не с 50% ХП, а с 40. Exsanguinate теперь применяется только 3 раза за бой, Redeem - 2. Не напоминает ли это вам нерф шута на финале? Старый шут мог бесконечно кататься с 4 на 1 позицию и обратно, дебаффая всех и ставя криты под 25 каждые 2 хода, а новый играет свою последнюю балладу лишь раз за бой. На 40+, но раз за бой.
Возвращаясь к Бичу, я искренне не понимаю, зачем нужно ограничение на 2 Redeem’а за бой. Да, это гарантированный огромный отхил двух человек в группе, но ты ещё устрой, чтобы было выполнено главное условие перка. Бича бьют не слишком часто, хп не проседает, и приходится наносить урон самому себе с помощью [РОСКОМНАДЗОР].
Никакой пропаганды суицида для Бичей ( ͡° ͜ʖ ͡°)
В общем, Флагеллянт уменьшил свою дальность атаки на треть, стал ограничен в условных хилах, и вообще погрустнел как персонаж.
Локализация aka Трудности Перевода
Прошёл год с тех пор, как я рассказывал про локализацию игры на русский язык. Думаете, что-то изменилось?
Не-а.
Улитки всё ещё льют рассол банками, оккультистки насылают сложные проклятья. Да будьте же людьми, поменяйте вы 2 слова: рассол на СЛИЗЬ, сложное на ТЯЖЁЛОЕ/ПУГАЮЩЕЕ (stressful).
Только забываешь про улиток, идёшь в свинарник, а там тебя приветливо встречают…
Барабаны ущерба, о боги. Барабаны. Ущерба. Ущерб - это тот человек, который так додумался перевести Drums of Doom.
Боги покинули этот перевод, нет спасения. Нет ни малейшей надежды, что когда-нибудь официальный перевод сменит шрифт на каноничный Dwarven Axe. Который, кстати, уже существует на русском языке, я это лично гарантирую, так как сам использовал для оформления.
Если вам кажется, что я придираюсь, то снова для примера покажу один скрин, который может сказать многое о шрифтах и их значимости.
Шут, что думаешь о локализаторах местных?
Спасибо за авторитетное мнение, Шут. Играйте на языке оригинала, берите в подвал лопаты и бутеры, всего хорошего.
ЧИТАЙТЕ ТАКЖЕ

