Оценки игр. Почему они не нужны?

post-pic

Всем доброго дня, и сегодня на WePlay.tv я исполняю недавние обещания. А именно - рассказываю, почему играм не нужны оценки в принципе.

Различные игровые обозреватели используют различные системы оценивания. До десяти, до пяти, до сотни... И абсолютно всё подгоняется под них: к любой игре, которую обзорщик рассматривал, существует финальный балл. Независимо от жанра, используемых художественных средств, целей создателей. То есть самим фактом оценивания игрожуры утверждают, что любые 2 игры можно столкнуть лицом к лицу и получить однозначный ответ: вот эта лучше, потому что у неё балл выше. Уже противоречие, не так ли?

И единая шкала - только вершина айсберга. Всё-таки её мы видим целиком. Понимаем, как она разделяется, понимаем, что будет на одном её конце, а что - на противоположном. Но есть фактор, который мы, возможно, никогда не узнаем и не поймём. Это прихоти рецензента. И если ты обзорщик, то финальный балл запросто может складываться из следующих параметров:

  • Твои жанровые предпочтения

  • Хотел ли ты сыграть в игру именно такой длительности и с именно такой подачей информации

  • Горит ли дедлайн

  • Есть ли начальство или публика, которая накажет за попытку схалявить

  • Не скисло ли молоко, которое ты выпил перед началом составления текста

  • Не ругалась ли с утра гардеробщица баба Дуня за срезанную петельку на куртке

  • Обрёл ли ты для себя смысл жизни

Кто утрирует? Я утрирую? Да, утрирую. А что поделать. Это лучший способ показать, что все люди разные, и оценка заведомо не может быть объективной. Её смысл ни в коем случае не заключается в установке взаимно однозначного соответствия между кучей параметров и финальным вердиктом.

Смысл оценки - установить значимость игры для рецензента.

Только и всего. Это понятие глубоко субъективное. И если я возьмусь оценивать незнакомую для меня Доту, то вполне может оказаться, что я ни разу не припомню турниры и значимость игры для развития мирового киберспорта. Зато взявшись за Старкрафт или Квейк, выдам кучу ников, имён и турниров, о которых никто из вас мог и не слышать. Это ещё раз показывает, что личность обзорщика, его приоритеты и интересы могут оказывать сильнейшее влияние на финальный балл.

В играх можно выделить два важных аспекта: технологический и художественный. И только технологический поддаётся объективной оценке. Мы всегда можем объективно сказать, что в модельках из Майнкрафта 2010 года меньше полигонов, чем в траве из Horizon Zero Awards Dawn 2017-го года. Освещение, тесселяция, тени, тикрейт для онлайн-игр - исключительно объективные вещи.

Но позвольте, а почему в “Bioshock Infinite” я мог как зачарованный смотреть на плотный объёмный свет, если технологически освещение выполнено довольно грубо? Почему от трёхчасовой линейной “What remains of Edith Finch” у меня в некоторых сценах перехватывает дыхание и учащается сердцебиение? Почему пиксельная (!!!) “To the Moon” призывает ниндзя, режущих лук?

А это уже аспект художественный. И уже сейчас можно понять, почему те забавные параметры, которые я указал в начале текста, оказываются не такими уж и утрированными. Многие игры рассчитаны на эмоциональное восприятие. Они взывают к темам и состояниям, которые человек вполне мог бы пережить и предлагают прочувствовать такие состояния, используя средства художественной выразительности. Вероисповедание, способность к эмпатии, недавняя ссора с близким человеком - влияет абсолютно всё.

Но тогда зачем обращаться к критикам? В чём их отличие от соседа дяди Пети, который столь же охотно рассказывает о своих рейдах в WoWке или о Колобанове в лучшей киберспортивной игре 21 века? Их отличие в том, что критики видели некоторое дерьмо. В большом количестве. Много дерьма. И после увиденного им есть с чем сравнивать. Если человек способен провести обоснованную аналогию в каком-то одном аспекте между играми абсолютно разных жанров, то это уже может говорить о его компетенции в подобных вещах. К тому же, рецензенты владеют большим словарным запасом, чем дядя Петя.

Так что же, из-за опыта игрожуров рядовой игрок больше не способен отзываться об играх? Ни в коем случае, у каждого есть на право на субъективное мнение. Более того, вы днём с огнём не сыщите обзорщика, мнение которого на 100% совпадает с вашим по всем играм. И иметь собственное мнение полезно, но есть один нюанс. Снова возвращаемся к игровому опыту.

Если у игрока огромное число игр за плечами, если он видел сотни творений всех жанров, сортов и расцветок, то он знает, на что можно ориентироваться. Он видел шедевры, он видел днище, у него складывается представление об эталонах игростроя, о тенденциях, о возможностях современного железа. И такой человек не станет покрывать крепким словом игры лишь за то, что они не смогли того, что он нафантазировал. Знаменитая паста про КОРОВАНЫ тоже не из воздуха взялась.

Здраствуйте. Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова... Пользователь может играть лесными эльфами, охраной дворца и злодеем. И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы...

P.S. Я джва года хочу такую игру.

К глубокому сожалению Кирилла, до сих пор такой игры не придумали. И если за добрый десяток лет существования пасты Кирилл не вырос как игрок и не стал разбираться в играх, то даже самая технологически крутая на сегодняшний момент игра его не впечатлит. Потому что нет дворца, эльфов, корованов, открытого мира, Барака Обамы и всего остального, что он может себе надумать для “идеальной” игры.

 Мировая практика

Так что же делать с оценками? Для ответа на этот вопрос можно обратиться к сайтам, которые ушли от привычной шкалы. Ушли либо вовсе, либо заменив на менее претенциозную, чем числовая. И знаете, первый вариант - просто рай для игрового журналиста. Как заставить игрока внимательнее отнестись к рецензии? Убрать из конца текста 9/10, 2/10, 12/10. Без финального вердикта возникает потребность читать текст, чтобы задавать умные и правильные вопросы. Не “А почему 6/10, если игра чудесная?”, а, скажем, “Вот вы пишете, что X, а я при прохождении заметил, что Y”. Второй вопрос как минимум содержит в себе больше отправной информации.

Другой вариант - компромиссный. Например, в 2015 году сайт Eurogamer перешёл от числовой шкалы к медалькам “Покупайте”, “Не покупайте” и “Мне норм”. Не подходит под эти категории - “Ждите распродажи”. Изящно, лаконично. А главное, абсолютно непонятно, что несёт эта оценка сама по себе. Покупать? Но вдруг это не моё? Не покупать? А вдруг пропущу настоящий бриллиант?

И человек, мельком увидев вердикт, не успокаивается, а действительно идёт и читает рецензию.

Похожая шкала и у сайта Stopgame, причём довольно давно. Да, это всё ещё оценочные градации, но диапазон таков, что чаще всего действительно хорошие игры получают “Похвально”, а дальше сами разбирайтесь, откуда оценка взялась - непосредственно из обзора.

Подводя итоги, скажу, что шкала с таким малым количеством точек, как у вышеобозначенных сайтов, практически идеальна. С одной стороны, оценка-то есть, чувство удовлетворённости испытывается. А с другой, для полного понимания ситуации необходимо ознакомиться с рецензией. Максимум удобства для критиков, максимум пользы для игроков.