Far Cry 5: локальная свобода

post-pic

За последние годы Ubisoft создали в умах игроков довольно чёткое представление о геймплее в серии игр Far Cry. Дикие и опасные места, выживание, экшн, вышки, аванпосты, вещества, открытый мир, и, конечно, яркие харизматичные персонажи, лежащие в основе безумных сюжетов.

Пятая часть серии не отошла далеко от этих канонов. В разной степени все аспекты остаются на местах, но приоритеты и пропорции явно сдвинуты. Определённо, Far Cry 5 можно считать экспериментом. Он делает упор на постоянный экшн, кооператив и наполненный открытый мир, одновременно задвигая выживание и повествование на задний план, как явно неприоритетные. Однако, обо всём поподробнее.

О завязке и сеттинге вы наверняка уже слышали. Безымянный протагонист, помощник шерифа, прилетает в округ Хоуп штата Монтана, чтобы арестовать предводителя местной религиозной секты на его территории. Но всё идёт не по плану, и вместо этого развязывается локальная война. Пролог заканчивается, и игрок оказывается в очень большой песочнице. Фактически, игра не делает абсолютно ничего, чтобы привязать игрока эмоционально к событиям и основным персонажам. В зависимости от миссии и этапа игры вам просто будет в разной степени пофигу на сюжет.

Подавляющая часть катсцен с участием лидеров секты - это их монологи о себе и отношении к миру. Экспозиция ради экспозиции. И ладно бы это были годные рассуждения, способные повлиять на выбор игрока и меняющие его взгляд на вещи. Но нет, это тихое бормотание по канонам религиозной секты. На их фоне Пейган Мин кажется пламенным борцом за сохранение власти, а Ваас Монтенегро - кладезью экзистенциальной философии.

Мало того, что у игрока нет собственного интереса и мотивации для продвижения повествования, так игра иногда форсирует её продвижение, не спрашивая разрешения игрока. Серьёзно, между прологом и финалом вам в определённые моменты пичкают новую дозу речей сектантов. И плевать, что вы хотели после аванпоста пойти порыбачить. Нет, время для сюжета, держи сюжет, история сама себя не продвинет.

И финал. Всё, к чему идет игра, накрывается медным тазом, потому что она плюёт на всё, что ты делал до этого и говорит: “Нет, всё будет по тому сценарию, что я планировала”. В итоге лучшей концовкой является пасхальная, как наиболее логичная и адекватная затраченным усилиям.

Господа, если вы любите игры серии Far Cry за завершённые сюжеты и харизматичных протагонистов - проходите мимо этой части. Такого в пятёрку не завезли. Но от этого игра не становится абсолютным шлаком.

Что же в ней остаётся, если не история и персонажи?

Мир.

Открытый мир, наполненный событиями и квестами. Для многих игр точно такую же сухую фразу используют, чтобы сказать о том, что иногда вы будете натыкаться на ожидающие вас квест-триггеры. У Far Cry есть идея поинтереснее. Играем же мы на территории сектантов, так как насчёт того, чтобы мимо вас каждую минуту проезжала машина с враждебно настроенными обитателями? А самолёт или вертолёт над головой? Кто-то может возразить, что это быстро надоедает, и… отчасти будет прав. Но не хотите вы драться - ну и ладно, идите дальше. Речь именно о том, что за вами не будут оставаться выжженные земли, как, например, в Far Cry 3, когда после зачистки аванпоста и захвата радиовышки регион моментально становится мирным, и делать в нём решительно нечего. А в округе Хоуп на освобождённых землях сектанты вполне могут разъезжать, да ещё и с определёнными целями: перевозка топлива и пленников, помощь коллегам в отбитии аванпоста неподалёку.

Кстати про освобождение земель. В игре есть только одна обязательная вышка, да и то её наличие самоиронично выстёбывается. Вместо них теперь аванпосты с тайниками, к каждому из которых нужно ещё найти свой подход. Точно интереснее, чем уроки скалолазанья (да и высоты я боюсь, даже в играх).

Чтобы добраться до лидера секты, нужно сперва устранить трёх его приближённых лиц. Каждый из них заведует своей территорией. Захватывая аванпосты и помогая неписям на этой территории, мы набираем очки сопротивления. Получив достаточное количество оных, мы сможем спровоцировать местного лидера на прямую конфронтацию - эпический боссфайт.

Кстати о неписях и их квестах. Практически каждое задание сопровождается хотя бы минимальной историей. Нарратив не проседает, и, грубо говоря, в любом квесте игра может ответить на вопрос “Чтобы что?”. Если проводить аналогию с ближайшими играми, то на ум приходит Assasins Creed: Origins, в которой на главный квест сил авторам не хватило, зато получились неплохие сайды. Ubisoft как бы говорят, что у них нет сил на создание глобальной истории на 10-20 часов, но создать локальную на 10-20 минут - никаких проблем. И эти квесты действительно хороши. Изобретательные, увлекательные, они рассказывают множество эмоциональных историй.

В способах прохождения задания игрока традиционно не ограничивают, а дают экспериментировать. И возникает справедливый вопрос: а насколько возросла вариативность по сравнению с прошлыми играми?

В первую очередь, стоит отметить систему напарников. Игра предлагает вам завербовать одного из девяти напарников, каждый из которых обладает определенными особенностями. Няшный медведь Чисбургер может вытанковать значительное число пуль в лицо и сломать хребет любому тяжеловооруженному сектанту. Пёс Бумер умеет отмечать цели для игрока. Ник Рай умеет забомбить гуков в каменный век оказать поддержку с воздуха.

А вот с гуманоидными союзниками, созданными для прямого взаимодействия, вышла накладочка. Они тупые. Снайпер, следующий за ГГ по пятам вместо занятия высоты и методичного отстрела; специалист по тяжёлому вооружению, подрывающий себя и неспособный защититься от скунса… Впрочем, никто не обязывает вас проходить игру с неписями-напарниками. Можно пройти соло. ИЛИ С ДРУГОМ ПО СЕТИ.

Вот именно так, капсом, потому что, по-моему, это именно то, к чему шла пятёрка. После зачатков мультиплеера в тройке, после неуверенного коопа в четвёрке было логично продвижение Юбиков в этом направлении. И игра на двоих в Far Cry 5 совершила огромный скачок по сравнению с предыдущей номерной частью. Теперь вдвоём можно пройти абсолютно весь сюжет. Почему бы сразу так не сделать, хотелось спросить, - но мы не знаем истинных причин и не можем упрекать студию разработки. Фактически, в коопе сюжетом “рулит” один игрок, ”хост”. И все сюжетные действия совершать может только он, но катсцены видят оба игрока одновременно от лица хоста (как в Dark Souls 3). Говоря тем же дарксолсовым языком, только хозяин мира может двигать рычаги и запускать боссфайты, а в мире “фантома” прогресс сюжета не сохраняется. Но в отличие от DS, мир бесшовный, и боссфайты не служат причиной расставания.

Новая номерная часть Far Cry пополнила и парк техники. Помимо обычных автомобилей, завезли тяжёловооружённые тягачи (по крайней мере, один, но как же он, зараза, хорош), вертолёты и самолёты.

Как я уже отметил, мир стал наполнен различными событиями и активностями. Среда всё ещё агрессивна, но более цивильна, так что фактор выживания пропал. Охота и рыбалка превратились из способа крафта в способ заработка.

Изменилась и прокачка игрока. Теперь очки способностей начисляются за прохождение испытаний, которые достаточно просты и выполняются сами по себе. Никакого пота, игрок развлекается миром - прокачка идёт.

Подведём итоги. Если вам интересен насыщенный открытый мир и кооператив, рождающий тысячи позитивных моментов, то берите игру, берите друга - и вперёд, покорять муриканские просторы и стрелять стелс-лопатой по реднекам.

Но если вам нужен крепкий сюжет, харизматичные персонажи, то лучше проходить мимо.

Финальной оценки не будет. Не только из-за того, что в зависимости от предпочтений игрока она будет разниться, но и потому что оценки играм не нужны в принципе. Почему так? Об этом я постараюсь рассказать в следующей статье. До новых встреч!