PUBG Дайджест: читеры, звуки и обновление

post-pic

Всем привет, друзья. Совсем скоро игре Playeruknown’s Battlegrounds исполняется восемь месяцев, а в декабре ожидается релиз продукта.

Несмотря на то, что разработчики постоянно работают над своим детищем, новости по этой игре выходят не так часто, как этого бы хотелось, поэтому мы подготовили небольшой дайджест для тех, кто играет в эту игру и следит за её развитием.

Читеры

Создатели античита, который используется в PUBG, сегодня отчитались о том, что за прошедшие два дня в сети BattlEye попалось более 100 тыс. читеров. Количество заблокированных аккаунтов за все время существования игры превысило отметку в 700.000 (общее количество проданных копий - 20 млн, т.е 3.5% игроков)  «С учетом вышесказанного, хочется еще раз отметить, что борьба с читерами – это непрекращающийся процесс. Нечестных игроков нельзя искоренить полностью, особенно в самой популярной игре жанра Battle Royale», – подытожили создатели античита.

С недавних пор Bluehole Studio используют свою собственную систему обнаружения запрещенных модификаций. В отличие от BattlEye, она функционирует на стороне сервера и анализирует модели поведения игроков. По словам разработчиков применение этого способа снизило общее количество читеров на 25%.

Звуки

Сегодня тестовые сервера игры были обновлены и это принесло в игру множество увлекательных изменений - систему паркура, переработанную баллистику оружия и.т.д. Все эти улучшения хорошо повлияли на продукт и пришлись по вкусу многим игрокам. Они восхищаются новыми звуками, которые издают автомобили, а также обновленной физикой вождения. «Обожаю новые звуки, Багги стал в 100 раз круче!» – делится своими впечатлениями пользователь Reddit.

Комьюнити-менеджер PUBG Сэмми «poopieQueen» Канг всё же рассказала о том, что звуки временные и к релизу точно будут изменены. «Об этом мы вам расскажем в следующем блоге», – заявила poopieQueen.

Обновление на тестовом сервере

Утром 14 ноября открылись тестовые сервера PUBG. В течение одного дня игроки смогут опробовать систему паркура, улучшенную оптимизацию, переработанную баллистику и.т.д

Игроки,

Сегодня мы хотели бы сообщить вам новости касательно тестовых серверов. Многие игроки были разочарованы, узнав, что наше первое тестирование в прошлый раз было отложено. Прямо перед открытием тестовых серверов мы поняли, что тестовый билд не был достаточно стабилен, и решили отложить тестирование. Хотя текущая тестовая сборка на данный момент тоже не абсолютно стабильна, мы все равно хотим запустить тестовые серверы на этой неделе, хотя бы ненадолго, чтобы позволить игрокам протестировать столь ожидаемое нововведение – прыжки и преодоление препятствий. Мы планировали запустить тестовые серверы примерно на три дня, но на этой неделе тестирование будет сокращено в связи с текущим состоянием сборки.

Пожалуйста, учтите, что на тестовых серверах возможны вылеты клиента. Это нормально, так как используемая для теста сборка не является абсолютно стабильной. Возможно, это не лучшее состояние для тестирования всех нововведений. Мы просим вас отнестись к этому с пониманием, пока мы продолжаем работать над данной проблемой.

Тестирование начнется завтра и продлится примерно один день. Если мы решим продлить время тестирования, мы сообщим об этом на наших официальных страницах в социальных сетях.

Тестовое расписание

  • МСК: 14 ноября 05:00 – 15 ноября 05:00

Регион и режимы

  • NA SOLO От первого лица / От третьего лица

  • ASIA SOLO От первого лица / От третьего лица

На этот раз мы внесли два важных изменения. Мы добавили прыжки и залезания и переделали баллистику. Чтобы узнать больше о прыжках и преодолении препятствий, пожалуйста прочитайте наш предыдущий пост в блоге.

Что касается баллистики, мы внесли изменения в механику полета пули, ее точности и зоны поражения, чтобы они чувствовались более реалистично, а также улучшили баланс оружия. Ниже мы детально описали изменения. Мы будем использовать более продвинутое уравнение для подсчета урона, которое мы подробно распишем после тестирования.

Переработка баллистики

Мы постоянно изучаем возможности улучшения баланса оружия, добавляя немного реалистичности и не забывая при этом о разумной балансировке. Сейчас завершена первая итерация баланса баллистики. Мы ранее сообщали о предстоящих изменениях в механике снарядов и оружия и теперь первая итерация закончена.

Переработка состоит из нескольких элементов. Самый существенный из них — добавление силы сопротивления, которая воздействует на пулю, меняя ее траекторию. Благодаря этому пуля теряет свою скорость с течением времени, что достаточно похоже на то, как это происходит в реальной жизни. Когда гравитация действует на снаряд, с расстоянием ее сила будет увеличиваться. Для большинства штурмовых винтовок такие изменения вряд ли будут заметны, но стоит увеличить расстояние на 300 метров и больше, и вы сразу это увидите.

Во-вторых, мы изменили точность оружия, основываясь на новых данных, полученных от коллег с полигона. Хотя для некоторых видов оружия аккуратность может быть уменьшена, другие станут, наоборот, точнее, чем это было раньше.

Вслед за изменениями траектории пули мы рассмотрели использование мушек и прицелов. Чтобы подстроиться под новую баллистику, мы изменили то, как работает дистанция пристрелки на прицелах, для того, чтобы это работало немного более реалистично. В результате этого каждое оружие будет иметь уникальный диапазон пристрелки при использовании мушек. Голографические и коллиматорные прицелы позволят пристреливаться на коротких дистанциях. Также, вы сможете изменить интенсивность сетки прицела (по умолчанию с помощью колесика мыши). Наконечник шеврона 4-кратного прицела по умолчанию установлен на 50 метров для пистолетов-пулеметов и на 100 метров для другого оружия. Прицелы высокой кратности позволят изменять уровень масштабирования (по умолчанию с помощью колесика мыши).

Наконец, мы внесли изменения в зоны попаданий на персонажах. Мы чувствовали, что первоначальная система была слишком упрощенной и наказывала игроков. С новой системой проблемная область шеи будет защищаться шлемом. Стрельба по рукам и ногам также станет менее эффективной, чем раньше. Наряду с бонусами и штрафами за выстрелы, урон будет зависеть от класса оружия.

Эти изменения позволят нам лучше сбалансировать использование и функциональность различных типов оружия.

Пожалуйста, имейте в виду, что изменения не являются окончательными и многие из них, по сути, являются экспериментом. Мы также все еще работаем над дополнительными функциями, которые будут введены в игру.”

До

После

На траекторию снаряда влияет только притяжение, скорость постоянна (небольшое время в полете, небольшое падение).

На траекторию снаряда влияет притяжение и сопротивление воздуха, скорость падает со временем квази-экспоненциально (большое время в полете, большое падение)

Большинство видов оружия имеет большую точность, исключение составляют ПП.

Все виды оружия достаточно точны вплоть до средних дистанций (300 метров).

Дистанция пристрелки – это параметр оружия вне зависимости от наличия прицельных приспособлений.

Дистанция пристрелки – это параметр прицельных приспособлений (или прицела самого оружия).

Интенсивность сетки прицела не может быть изменена для красных коллиматоров и голографических прицелов.

Интенсивность сетки прицела можно регулировать вручную в зависимости от условий освещения.

Попадание в любую часть конечности наносит 50% урона.

Урон различается в зависимости от поврежденной части конечности (чем ближе к груди, тем больше урон)

Шлем не защищает шею, нет бонуса к урону.

Шлем защищает шею, 25% бонус к попаданию в голову.

Одинаковые коэффициенты урона для всех хитбоксов для всех оружий.

Разные коэффициенты урона для хитбоксов в зависимости от класса и типа оружия.

Оптимизация клиента

  • Оптимизированы данные ландшафта для снижения потребления памяти

  • Уменьшена задержка во время прогрузки ландшафта

  • Уменьшена задержка при присутствии большого количества игроков на экране

Оптимизация сервера

  • Оптимизирована производительность сервера благодаря улучшению пропускной способности сети

Действия

  • Добавлена система преодоления препятствий.

Игровой процесс

  • Изменен баланс вождения автомобиля

    * Мы изменяем звуки вождения на более реалистичные, звук для каждого автомобиля будет улучшен

  • Вождение автомобиля стало более реалистичным

    • Это первый этап балансирования, мы ждем от вас активную обратную связь для улучшения атмосферы вождения

  • Улучшены анимации для транспортных средств и пассажиров

Переработана баллистика

  • На снаряды, выпущенные из огнестрельного оружия, теперь влияет сопротивление воздуха

    • Это означает, что снаряды теперь будут терять в скорости со временем, траектория пуль будет понижаться, а сами они будут лететь дольше

  • Перекрестье на 4x прицеле изменено так, чтобы оно лучше соответствовало траекториям полета патронов калибра 5.56 и 7.62

  • Крупные прицелы (8x, 15x) теперь имеют вариативный зум

    • Он может быть настроен в режиме прицеливания с помощью колесика мыши (по умолчанию)

  • Яркость перекрестья для лазерного, голографического и 2x прицела можно настроить с помощью колесика мыши

  • Были модифицированы области попаданий

    • Шлем теперь защищает шею

    • Снижен урон по кистям рук и ступням

    • Повышен урон по плечам и бедрам

    • Повышен урон по зоне груди

    • Базовый урон модифицируется согласно классу оружия

  • Исправлен излишний aim-punch  при наклоне камеры в режиме прицеливания

  • Убран эффект размытия на оружии и объектах, близких к камере, который возникал вне режима прицеливания

Транспортные средства

  • Унифицированные размеры всех моделей УАЗ, количество мест уменьшено до 4

Пользовательский интерфейс / опыт

  • Улучшен интерфейс вместимости рюкзака

  • Список убийств перенесен в правую верхнюю часть экрана

Наконец, мы просим вас о понимании ситуации с вылетами клиента, которые могут возникнут у вас во время тестирования. Мы бы также хотели поблагодарить игроков, терпеливо ждавших обновления. Хотя мы и не можем отвечать на каждое сообщение, которое вы нам оставляете, мы всегда следим за вашим мнением и учитываем его. Мы вам очень за это благодарны. В одном из последующих постов в дневнике разработчиков мы затронем вопросы, обсуждаемые в сообщества, не исправленные в данной тестовой сборке баги, а также ряд других вопросов, не затронутых в рамках этого выпуска блога. Мы также готовим к публикации информацию об уравнении подсчета урона, о котором мы говорили выше.

Мы ждем вашего мнения о нашем первом тестовой сборке 1.0 для ПК.

Спасибо.

Команда разработчиков и команда сообщества PUBG".

Источник: forum.playbattlegrounds.com