The Evil Within 2. И приснится же такое…

post-pic

Моя японская улиточка делает ваще адовые игры. Ну такой вот примерно рецепт усредненный, потому что вариаций масса. Берётся сурвайвал-хоррор, он не допиливается под клавомышь, пекашное управление – это не про улиточку. Она берёт этот хоррор, вываливает на бюждет Bethesd’ы и STEM Engine, и начинает осовременивать. Добавляет в него огромное количество крафта, сломанных камер от третьего лица, ПЕРКОВ! для вязкости, классический сюжет тонким слоем сверху. Всё это допиливается до релиза. Потом снимается с издательской студии и остужается на конференциях. Потом улиточка заносит его в Steam и, щедро полив предварительными оценками критиков, начинает продавать. Шкрябает маркетологами по отзывам и приговаривает полушёпотом УХ МОЛОДЦЫ. Надо ли говорить о том, какие дичайшие рейтинги среди игроков потом? Стоны наслаждения такие, что окна бьются в резонанс.

 

C:\Users\Сергей\Desktop\Corp-TangoGameworks-Banner (1).jpg

Приветствую вас на сайте WePlay.tv, и сегодня речь пойдёт об одном из ужасных порождений этой осени. Ну как ужасных, тот же Lootboxes Creed: Graforigins пострашнее выглядит…  Впрочем, речь сегодня пойдет об Evil Within 2.

Выпуская игру в пятницу, 13 октября, Tango Gameworks явно намеревались показать, что игра будет хоррором. Судя по описанию, хоррором на выживание. Но получился экшн-триллер с редкими скримерами. Попробуем разобраться, как же так вышло.

Начать придётся с сюжета. Через три года после происшествия в больнице Маяк протагонист игры – детектив Себастьян Перейро Кастелланос – показывается нам в весьма запущенном состоянии. Всё же депрессия и алкогольный запой - довольно тесное и опасное для полноценной жизни сочетание. А причиной тому служит глубокое чувство вины за дочь, которую он не смог спасти из разгоревшегося в доме пожара.

В один из десятков вечеров в бар, где Себастьян глушит свою вину алкоголем, заявились агенты Мёбиуса во главе с его бывшей напарницей Джулией Кидман и выдали сенсационное заявление: дочь жива и подключена к обновленной системе STEM. Почему именно она? Потому что мозг невинного ребёнка – идеальное место для размещения ядра системы.

Справкаесли вкратце, то STEM – это система объединения разумов. Наподобие той, что использовалась героями фильма «Начало» для проникновения в разум человека и осознанных сновидений.

Но случилось нечто непредвиденное: девочка, оказавшись внутри системы, пропала для сотрудников Мёбиуса, а поисковые группы, запущенные вслед, не отвечают: их тела лежат в лаборатории, а их сознание отказывается выходить на связь.

Себастьяну предлагается войти в эту систему, починить её, спасти дочь, и по желанию – пройтись по истории погружённых ранее в STEM людей.

Похожее изображение

Именно в таком ключе нам и предстоит действовать. Можно сказать, что сюжет приблизился к тому, что люди скорее всего воспримут хорошо: это понятная последовательная история, без сногсшибательных поворотов, крепко слаженная, но лишённая изыска. Меньше закрученности и сюрреализма, характерных для первой части. Больше понятной драмы с детективным оттенком.

Напряжённая атмосфера выживания в паранормальном мире получилась очень натуралистичной. Этому способствует как картинка со звуком, так и геймплей. Даже приловчившись к стабильному убийству монстров, отделаться от чувства тревоги получится с трудом. Если есть патроны, то их мало. Если вокруг нет ни одного монстра, то скоро откуда-то появятся. К тому же в такой игре традиционно обращаешь внимание на любой шорох, а их тут завезли как чемоданов Антону Логвинову за Black Ops 3. Игра чередует моменты расслабления и чуткого вслушивания в игровое пространство: вот ты бежишь с напарником, а через минуту напарник закончился. Вот ты в уютном кабинете смотришь слайды, найденные в городе, а вот уже снова предстоит заниматься делом. И вид от первого лица. В местах, где он появляется, творится настоящий ад, и от перемены камеры значимость оружия в руках немного приуменьшается: какое там стрелять, пробежать бы и получить обратно привычный вид «снаружи» Себастьяна.

C:\Users\Сергей\AppData\Local\Microsoft\Windows\INetCache\Content.Word\Снимок экрана (1017).png

Судя по тексту до этого момента, игра-то и вовсе неплохая, так к чему эта паста вместо эпиграфа? Действительно, будь Evil Within 2 фильмом, претензий было бы меньше, и направлены они были бы в другое русло. Но это игра, а с играми случается игровой процесс. И как раз к геймплею очень много претензий.

С точки зрения игры, совмещать скрытные устранения противников, постановку ловушек и меткую стрельбу по уязвимым местам – вполне хорошая идея, ни разу не скопированная с Last of Us, не-не-не. И копирование само по себе ничего плохого не влечёт, обвинять в этом нельзя ни в коей мере. В конце концов, всё в этом мире есть ремикс и переосмысление чего-то, что было ранее. Но это работает, если разработчик берёт концепт и дорабатывает под свои нужды.

Прямое копирование не несёт ничего нового. Люди подмечают его, легко проводят аналогии с исходником, и им становится скучно видеть те же механики во второй раз.

Но и это терпимо. Плохо становится, когда копирование ухудшает результат без всяких аналогий. А именно, по сравнению с Last of Us:

  1. Выстрелы чувствуются слабее (а камера безуспешно старается показать отдачу)

  2. Анимации более дёрганые

  3. Расстановка монстров на уровне выглядит рандомной

  4. Стелс выглядит как бросок монеты: противник продолжит смотреть в прежнюю сторону – всё хорошо, оглянется – всё плохо. А вертят головой по сторонам они довольно часто.

Претензии по копированию закончились, а про геймплей в целом ещё можно поговорить.

КРАФТ

Предметы на локации можно найти тремя способами: ломать ящики, вытаскивать из врагов и просто подбирать всё, что плохо лежит. Из подручного барахла можно делать улучшения для оружия и протагониста. И игра заставляет этим заниматься, поскольку без улучшений руки трясутся, после двадцати секунд бега появляется одышка, а топает и дышит Себастьян как средних размеров слон.

И это вызывает лудонарративный диссонанс: игра тебе сюжетными вставками рассказывает одну историю, а игровой процесс убеждает в обратном. Например, протагонист – бывший детектив. Да, мы не знаем, как он проводил 3 года между событиями игр, поэтому в одышку поверим. Он выпивал, поэтому можно поверить и в трясущиеся руки, выпрямляемые местными мутагенами. Но очень сложно поверить, что он без специальной прокачки и подготовки не способен скрытно убить из-за угла. Да ведь это основа стелс-экшенов! (Мы ведь уже знаем, в каком жанре игра выполнена на самом деле) А в игре этим заведует специальный перк.

Игра продаётся целиком, не обрезанной в угоду последующим DLC, и всё равно остаётся впечатление, что главного героя изначально очень сильно обкорнали. Потому как полноценного персонажа, пригодного к стелс-экшену, мы получаем только в результате прокачки. Это выглядит не как естественное развитие в новой среде, а как сбор мозаики по частям.

Подведём итоги. The Evil Within 2 многое заимствует из схожих игр: Silent Hill, Resident Evil 4, Last of us. Вообще говоря, в этом нет ничего плохого, но делает она это весьма топорно и грубо. Работающие в первоисточнике механики, можно сказать, не раскрываются. Тем не менее, это не умаляет значимость атмосферы, хорошего сюжета, проработанных и мотивированных на действие персонажей.

Сильные и слабые стороны проекта

В качестве сильных сторон проекта можно назвать связный интересный сюжет, проработанные характеры персонажей и общую атмосферность.

А подкачала игра из-за технических проблем с камерой, грубо выполненного стелса и системы прокачки и крафта.

Если это оценивать в баллах, то больше, чем на 7,5 из 10 игра не вытягивает.