Лучше поздно, чем никогда: Outlast 2

post-pic

Помните такую игру - Outlast? Глупый вопрос. Никто про неё и не забывал. Этот культовый проект вышел в 2013 году и до сих пор оставался в моде. Попроси среднестатистического геймера назвать тебе игру-хоррор, в его коротком списке обязательно будет на первом месте Аутласт. Даже те, кто слабо знаком с игроиндустрией, но любит жанр ужасов, слышали что-то краем уха про эту игрушку. Игрушку, которая могла заставить вспотеть: атмосферную, отвратительно-мерзкую, с легкими нотками шизофрении.  Получилось действительно неплохо, не без косяков, но вполне себе. Тысячи положительных отзывов, миллионы долларов прибыли и плеяда низкосортных хорроров в стиме, что свидетельствует о возросшем интересе к жанру – вот, что стало следствием первой части Outlast. Не случайно я сказал первой, ведь вышло продолжение – Outlast2. Получилось ли у студии Red Barrels дать фанатам еще разок наделать в штаны от страха или они сами обделались с этой игрой?

Для меня ответ очевиден. Получилось действительно страшно. Страшно плохо. Для начала поищем ложки мёда в бочках с дёгтем, а в данном случае тут не бочка, а целый завод по его производству. Огромный завод, растянувшийся на несколько гектаров, с самым большим запасом дёгтя на планете Земля. И там, в одном из цехов, весь чёрный, сторож пьёт чай с мёдом. Крошечная ложечка для дегустации черпает медок из маленькой баночки… Ну ты понял. Мне даже морально тяжело будет говорить о плюсах, настолько ситуация с продолжением Outlast печальна и настолько сильно меня распирает от негатива. Однако мы тут пытаемся объективно взглянуть на вещи, так что начнём по порядку.

1. Оптимизация.

За весь игровой процесс новый Outlast не вылетал и почти не лагал. Вывод напрашивается сам - игра достаточно неплохо оптимизирована. Действительно, FPS был стабильный почти во всех сценах, без просадок. К техническим моментам претензий особо нет.

2. Пару слов про графику.

Смотрится достойно, но не стоит забывать, что на дворе 2017 год, и сейчас практически всё сделано по-настоящему круто. Относить ли это к плюсам игры? Вряд ли, скорее наоборот, при плохих показателях поместить в недостатки. Планку подачи картинки современные проекты этого эшелона задрали очень и очень высоко. Вторая часть Outlast демонстрирует графон на уровне, но ничего больше.

Скриншот на движке для представления уровня графики

3. Относительно низкая цена игры в Steam.

Здесь мы получаем не две тысячи деревянных, как уже многие привыкли, и на том спасибо. Хотя, цена одиночной игры в том же самом пресловутом 2017 году? Преимущество? Йохо-хо и бутылка рома. Ну вы поняли.

4. Механика залезания под кровать.

Нет, ну ты представляешь, как тяжко найти какие-то позитивные моменты, если даже настолько маленькая деталь возводится отдельным пунктом? Если подробнее, залезать под кровать нужно именно заползая под неё физически, не нажимая кнопки взаимодействия или чего-то в этом духе, а применяя поступательные движения мышкой.  Причем с бочками или шкафами всё по старинке. Почему? В воздухе повисла тишина.

5. Локализация.

Локализация является переходным звеном между чёрной и белой стороной Outlast2, балансируя на грани. Все текстовые переводы реплик вполне максимально приближены к оригиналу. Это конечно замечательно, только ни один перевод не может скрыть скудности диалогов и текстов. За пафосом и типичными злодейскими речами абсолютно ничего не стоит. Только пару раз за всю игру мы получаем какую-то мысль, посыл, повод проникнуться раскрытию персонажа перед нами. Всё же остальное состоит из бреда создателей, выплеснутого на своих персонажей и до тупости очевидных реплик главного героя. Если брать в расчёт микромоменты, то несколько раз встречался неверный перевод отдельных слов, который явно бросался в глаза.

Перейдем к недостаткам. Пойдем от незначительных мелочей к весомым гвоздям в крышке гроба этой игры.

1. Белые вспышки.

В новой части Outlast, как элемент сюжетных переходов присутствуют вспышки белого света. Не буду вдаваться в причины их возникновения, пусть это будет отдельно стоящим фактом. Как ты обычно играешь в хоррор, если вообще играешь? Как, на твой взгляд, должна оптимально чувствоваться атмосфера ужаса? Правильно, ночью! Ночью, в наушниках, чтобы волосы на спине вставали дыбом. Ночью обычно нет света, так заведено уж природой. Так вот, считаешь ли ты разумным решением сделать элементом сюжетных переходов ОСЛЕПИТЕЛЬНО ЯРКИЕ ВНЕЗАПНЫЕ БЕЛЫЕ ВСПЫШКИ, если, скорее всего, какая-то часть игроков будет сидеть за твоей игрой в темноте несколько часов до этого? Разработчики так считают, а я с ними позволю себе в корне не согласиться. Это очень и очень субъективная придирочка, но мои красные задротские глаза пару-тройку раз нормально так пострадали.

2. Механика камеры.

Все знают ещё с первой части игры, что практически единственной возможностью что-то видеть в темноте во время игрового процесса является осмотр окружения через камеру. Встроенное в неё ночное видение способно значительно облегчить вам жизнь. Данная механика мне не особо понравилась ещё в Outlast. Не конкретно она сама, а её составляющие.

Камера работает на обычных батарейках, которые нужно постоянно собирать вокруг и регулярно менять. Дело в том, что если в первой части во многом процесс пользования ночным зрением являлся опциональным, то в Outlast2 это жизненно необходимо. Есть в игре места, и их немало, где просто настолько темно, что экран монитора превращается в чёрный квадрат Малевича. Без ПНВ ты просто не будешь способен продолжить игровой процесс вовсе. А батарейки представляют собой ресурс достаточно редкий и кончаются ну очень быстро. Несколько раз за игру мне приходилось действовать просто на ощупь, по 20-30 минут находясь в поисках выхода из элементарной ситуации просто потому, что села камера и где-то я пропустил эту чёртову батарейку. А расставлены они тоже достаточно странно. К примеру, их нельзя достать или вынуть из какой-либо техники, в обилии находящейся вокруг: радиоприемников, фонарей, магнитофонов и прочего. Они могут лежать в яме с трупами, в подвале, на каком-то стеллаже среди книг. Фонарь с полки, кстати, тоже с собой взять нельзя. Реализм Outlast2 теряется как раз в таких мелочах, ты перестаёшь ассоциировать с себя с героем и начинаешь играть в игру, а не жить ей, находясь в страхе. К тому же объектив и экран камеры, как и очки главного героя, не бьются от прыжков и падений, на них не попадает пыль, грязь и влага. Точнее, попадает только то, что проскриптовано игрой, еще больше убивая мизерное соотношение себя с персонажем.  И вообще, если рассматривать проблему глобальнее. Камера на двух пальчиковых батарейках, которые надо постоянно менять. Серьёзно? Игра про современное время, в функционал агрегата входит микрофон, ПНВ и съемка ведётся в Full HD. Пальчиковые батарейки? Кончаются за пять минут? Погружение в игровую вселенную и отвлечение от деталей, ты где? Видимо, осталось в первой части, где я не задавал себе так много вопросов. Про то, как работает прибор ночного видения разработчики тоже не в курсе, но это уже отдельная история.

Red Barrels добавили еще одну функцию – возможность записи на камеру интересных мест, а потом дальнейший их просмотр с комментариями героя. А почему он просто сразу не может сказать своё мнение? Зачем нужна эта запись? Почему, в конце концов, нельзя сделать фотографию и потом описать? В итоге мы вынуждены стоять по 15-20 секунд, ведя запись, потом лезть в камеру и искать там её, послушав никому не интересный банальный комментарий. Спорное такое нововведение. На любителя ненужного геморроя.

Бабайку в темноте можно разглядеть только через объектив камеры

3. Клише.

В своём обзоре на Resident Evil 7 я говорил, что тот полон клише и старых трюков из фильмов ужасов. Прости, Резидент. Я тогда не был ещё знаком с Outlast2. Если тебе известна концепция классического ужастика «Когда кажется, что будет страшно, будет не страшно и наоборот», то ты, я гарантирую, испугаешься в игре 4 раза. А именно столько действительно внезапных скримеров там есть. В ассортименте полный набор банальностей: скрипящие звуки в пустой комнате, куклы на стуле, всякая разная детская утварь в разных местах, лужи с кровью, вороны. Подобного плана приёмы запугивания уже настолько приелись, что вызывают улыбку у любителей жанра. У меня же вызывается мощный фейспалм и глубокое разочарование. Где свежие идеи в одном из самых ожидаемых хорроров пятилетия?

4. Сам игровой процесс.

Любые косяки, ну или практически любые, прощаются игре за две вещи – геймплей и сюжет. Начнём с первого. Простим ли мы мелкие просчёты нового Outlast за геймплей? Нет, ведь дело в том, что он является самым большим косяком этой игры. В неё скучно и абсолютно уныло играть. Да, бывает периодически чувство страха от погони, но оно быстро проходит. И сейчас я объясню почему.

Если смотреть фильм ужасов по нескольку раз, то будет уже не так страшно, верно? Ты будешь знать, кто и откуда вылезет, когда скрипнет половица, и в какой момент главному герою отрежет голову пилой. Так вот, Outlast2 заставляет пересматривать свои страшные моменты снова и снова. Вся суть игры, по большому счёту, состоит в побеге. Мы постоянно летим сломя голову от кого-то из темноты в другую темноту и пытаемся не попасть на шипы, колья или упасть с высоты. Сложность игры подобрана так плохо, что каждую отдельную сцену погони практически нереально пройти с первого раза, так как на большой скорости в абсолютной темноте никогда не понятно, куда тут нахрен идти. Этот вопрос будет мучать вас постоянно, поверьте. Я сначала думал, что дело во мне, но после, разобравшись и почитав отзывы, я понял, что с подобным сталкивается любой игрок во второй Outlast. Половина движений и перемещений заскриптовано, что значит, к примеру, что на определённый уступ можно влезть только с одного места, далеко не всегда самого очевидного. Одни и те же объекты в некоторых ситуациях могут быть жизненно важными и ключевыми, а в других это будет лишь задник декорации. Люки в стенах или полу могут быть не видны.  Вы будете умирать, не находить путь к спасению, снова умирать и снова не находить. Это и есть весь Outlast2. Это не хоррор, а Speedrun на внимательность. Mirrors edge, переодевайся, мы тебя узнали!

Нас могут не только гнать, как стадо быков, но еще и загонять толпой, как раненого зверя. В этом случае от игры еще меньше позитивных эмоций, ведь искусственный интеллект местных ботов снабжен WH и они всегда знают, где ты на самом деле, и рано или поздно придут и найдут тебя. Вышедший из дома дедок, отправившийся на твои поиски обязательно проверит именно ту мусорку, где ты сидишь, и пойдет по огромному кукурузному полю, из которого очень тяжело найти выход, именно в твою сторону. Ты понимаешь, что мобы знают, где ты, они это понимают, только ищут специально чуть дольше – дают фору, как будто притворяясь. Получается такая своеобразная гонка умственно отсталых за обречённым и это вообще не весело. Прятаться в укрытиях во время побегов, чаще всего, попросту бесполезно, позиция непременно будет раскрыта, а герой останется в ловушке. И это было бы не так болезненно, но смотри часть выше – ты не знаешь куда идти, что заставляет бегать по одному и тому же месту. Все враги – компьютерные болваны, не более того, от них не чувствуешь никакой угрозы, только ненависть, так как если тебя убьют, снова придётся бродить по кругу в поисках выхода с самого начала локации.

Преследователь чаще всего представляет собой тощего мужчину средних лет. Так вот, абсолютно любой дистрофик с дефектами развития может повалить нашего персонажа на землю, запинать ногами и задушить. Герой вообще не сопротивляется, никак. Максимум, пара пинков или отмашка руками. Тебя душит равный по весу, без особой боевой подготовки противник, спасай свою жизнь! Бейся! Дерись! Ну не умирай…Пожалуйста…Снова бегать по кругу…. К слову, отвлечь толпу преследователей хотя бы бросив какой-то камень в забор, наш герой додуматься не в состоянии.

Один из главных сюжетных врагов явно был придуман под вдохновением от Алхимика из Dota2

Стиль лечения самого себя тоже не прибавляет реализма, снова привет Resident Evil и Far Cry. Вы упали с высоты или по вам прошлись пару раз тесаком по спине? Не беда, забинтуй руку и сбрызни её водичкой, всё пройдёт. Осталось только приложить подорожник и как следует подуть.

5. Сюжет

Последний пункт на сегодня. Десерт. Сюжет кратко. Наш персонаж с женой летит на вертолёте брать интервью у женщины где-то в ненаселённом уголке, вспышка белого света, вертушка падает и понеслось. Жену похищают, мы идем её спасать. Почему у нас с собой нет ни рации, ни телефона – загадка. Почему мы не ищем сначала выходы к цивилизации, пытаясь получить помощь других людей – еще большая загадка. Герой тупо прётся искать свою жену в одиночку, осознавая, что попал в поселение мутантов-психопатов-религиозных фанатиков, помешанных на сексе. А это он понимает довольно быстро, найдя пару трупов и пару записок. Бедный реализм уже забили камнями. Сюжет подается безумно скомкано, клочками, постоянно перемежаясь флэшбэками.

Немного антуража местной школы

Для полного его понимания необходимо знать события и историю первой части. А также внимательно читать абсолютно все записки. Записки, в свою очередь, в большинстве своём, представляют бред сумасшедшего. В прямом смысле, это своеобразная проповедь местных фанатиков. Читать её, я вам скажу, не стоит, если психика ещё дорога. Тематический бред, особо не раскрывающий суть. Итак, сюжет в записках, но читать их игра не заставляет, а самому их просматривать не особо хочется. Гениальный ход, ничего не скажешь. Без представления о мире первой части и этой информации сюжета вообще не будет. Перед тобой предстаёт просто набор погонь, чередующийся сценами в школе. И только по косвенным признакам в самом-самом конце игры, может быть, если это всё не осточертеет, придёт понимание  что вообще случилось, как всё вокруг взаимосвязано и устроено. Спойлерить не буду, скажу лишь, что задумка авторов абсолютно прошла мимо меня, ведь в конце я жаждал только поскорее пройти этот треш и разразиться гневными отзывами.

Вот такой получился Outlast2. Не буду подводить итогов. Играть вам в это или нет, решайте сами. Спасибо за прочтение такого большого материала, надеюсь, вы не жалеете. Увидимся на портале!