Syberia 3: мамонт оживает?

post-pic

Сегодня без эпиграфов, впредь будьте осторожнее

Писать про Сибирь – довольно специфичное занятие. Во-первых, нужно этим интересоваться, а во-вторых, зачастую не хватает терпения на разгадывание неочевидной загадки, а в интернет идти слишком лень… И выходит так, что на всю редакцию WePlay Сибирью занимаюсь только я.

Приветствую вас на сайте WePlay.tv, и сегодня я расскажу про третью игру Сибирской саги.

В 2004 году Бенуа Сокаль выпустил игру «Syberia 2», которая должна была закончить историю приключений Кейт Уолкер. Однако позже было принято решение о выпуске продолжения. Подробнее об этом я писал в статье об истории серии, поэтому сейчас на этом останавливаться не буду.

Итак, 20 апреля 2017 года Syberia 3 вышла на ПК, PlayStation 4 и Xbox One.

Что важно в квестах? Правильно, история. Завязка в игре такая: юколы находят лежащую в снегу Кейт и относят в местную больницу. Кто такие юколы? Смотри прошлую игру. Там она узнаёт, что из больницы её не хотят выпускать, так как в США она считается виновной в смерти Ганса Форальберга. Кто такой Ганс? Смотри прошлую игру. Так что начальной задачей становится выбраться из больницы, а потом помочь юколам провести миграцию снежных страусов. Откуда они взялись? Догадайтесь… Ну надо же чем-то заниматься, когда вокруг на сотни километров сплошные заснеженные пустыни. Мой ручной медведь не даст соврать.

Хоть я сейчас и иронизирую, но в игре действительно нет никакой предыстории. Она начинается ровно так, как я сказал, и подразумевает, что про Ганса, юколов и саму Сибирь мы уже знаем.

Побег из больницы – дело достаточно быстрое, и всю оставшуюся игру Кейт занимается побегом от силовиков и организацией миграции страусов.

Свадьбы, праздники, организация кабаньих миграций, дёшево

Наконец моя нелюбимая часть с пересказом простого сюжета завершена, и можно начать рассказывать про самое вкусное. Игровой процесс.

Вспомним такой классический приём, как «Ружьё Чехова»: если в первом акте пьесы ружьё висело на стене, то в последнем оно выстрелит. Или, говоря иначе, если что-то упоминается однажды в повествовании, то оно будет задействовано вновь.

Недавно Евген BadComedian познакомил нас с новой разновидностью этого приёма - ружьём Бондарчука: если ружьё висело на стене, то про него забудут.

Пожалуй, именно для этой игры нужно вводить новый образ: «Ружьё Сокаля». Если ружьё висит на стене, то его надо куда-нибудь вставить…

Начнём разбор полётов со звука. Мелодии всё ещё хороши, не сильно навязчивы, и в целом придираться к ним смысла нет: они свою работу делают весьма добротно. Точно так же со звуками окружения. Озвучка речи вышла посредственной на русском языке. Но это не беда, ведь у нас есть весьма богатый выбор. Крутим по привычке на английский язык – и слышим примерно то же самое. Звуки не попадают в движения губ (липсинг нарушен). Оказывается, идеально липсинг настроен для французской озвучки. Что ж, Microïds – французская студия, поэтому имеют право. Удивительно другое. Польская озвучка оказалась ближе всех остальных, и поэтому есть выбор – слышать нежно-картавый французский, либо стать змееустами поставить польскую озвучку.

Игру я в основном проходил с французской озвучкой (всё же женская речь на французском – сплошное удовольствие), но экшн-сцены перезапускал, чтобы услышать несравненные польские ругательства. 

Переходное звено от звука к графике – лицевая анимация. Казалось бы, с графикой всё плохо, вопрос закрыт – но беда в том, что всё неравномерно плохо. Вот мы видим верхнюю половину лица – она живая и вполне красивая. Смотрим на движения губ и языка – лучше бы не смотрели…

Фон – без претензий. Задники в квестах очень трудно испортить, и то такого Microïds ещё не дошли.

А анимация ходьбы всё ещё лучше, чем в Mass Effect: Andromeda 

Возвращаясь к ружью Сокаля. Ведь именно так работают квесты. Ты берёшь что-то, применяешь к чему-то, повторять до успеха. А сейчас честно – вот кому это интересно? Всё то же самое мы видели в приключенческих играх, в РПГ. Зачем нужно играть в то, что является частью других игр? И причём не самой интересной частью. Тут варианта два: либо это настолько атмосферно и удобно сделано, что вы погружены в решение задачи, вокруг приятные локации и персонажи, и вам самому интересен процесс. Либо вы зашли с целью ностальгировать. Сможет ли Сибирь вызвать ностальгию для фанатов серии? Нууу… частично, но скорее да. К этому вопросу мы ещё позже вернёмся.

А удобна ли она? Господа, ответ на этот вопрос я собираюсь давать максимально развёрнуто. Доставайте чай и огнетушители, сейчас какой-то ноунейм будет рассказывать про геймдизайн третьей Сибири.

Когда я играл в игру, я попутно записывал на листочках всё, что успевал заметить по ходу действия. И записи эти были отнюдь не лестными. Так как у нас нет блока 18+, то пришлось размыть фотографию, ведь 40% заметок составлял мат.

Начнём с первого, что мы увидим – экрана загрузки. Игра грузится, экран всё не светлеет, а звук локации уже идёт. Невероятно, но факт. И, возможно, причина в том, что Syberia 3 на ПК – это всего лишь портированная версия для PlayStation 4, где загрузка идёт меньше. Вот музыка и адаптирована под «быструю» консольную подгрузку, а картинка – нет.

Наследие консоли не только в этом. Оно проявляется во всех нюансах управления. Жанр Syberia 3 – point-and-click квест. То есть дословно – выбери точку и кликни мышкой туда, чтобы что-то произошло. Например, чтобы твой персонаж пошёл туда. Но нет, подумали во французской студии. Это устарело. Мы сделаем перемещение WASD’ом! Гениально!

Далее, активные точки на экране. Повторюсь, мы играем в point-and-click квест, в котором нужно тыкать на различные точки пространства, взаимодействовать с предметами, применять их друг к другу. Так вот… Во-первых, вы не увидите, какой предмет активный, пока не подойдёте к нему впритык. Во-вторых, не указаны места, в которых расположены выходы из локации, а камера иногда поставлена так криво, что сам об этом не догадаешься с первой попытки. Попросту говоря, управление убито так, как только может быть убито. Самый яркий этому пример вы обнаружите в порту, когда нужно будет управлять башенным краном. Оно нелогично, не интуитивно и не обоснованно.

И последний на сегодня крик души. Диалоги. К самим диалогам я по большей части претензий не имею. Вопрос к паузам в диалоге. Мы все привыкли, что когда нужно выбрать вариант ответа, игра ждёт и всем своим видом показывает, что время замерло, что мы – хозяева ситуации. Но Syberia 3 считает иначе. Пока вы выбираете, собеседник будет вас бесконечно подгонять. Молчишь, Кейт Уолкер? Вы меня слышите, миссис Кейт Уолкер? Мне повторить вопрос?

Это напрочь отбивает желание играть и думать над вариантами ответа. Настолько неприятный способ «оживления» диалогов и придумать было сложно.

Что мы имеем в итоге?

Графика и анимация устарела. Геймдизайн убит. Одна только музыка продолжает радовать слух, но этого слишком, слишком мало. А тем временем в Стиме за неё просят 1000 рублей. Спасибо хоть не 4000, как за консольный эксклюзив.

Итоговая оценка – 4 трупа мамонта из 10.

А на сегодня у меня всё, до новых встреч на Weplay.tv !